یکشنبه ۲۷ آبان ۹۷

مایکروسافت سرویسی را برای آموزش عمیق شبکه‌های عصبی در آژور منتشر کرد

۱۳۴ بازديد

مایکروسافت سرویسی را برای آموزش عمیق شبکه‌های عصبی در آژور منتشر کرد

مایکروسافت سرویس آموزش دسته‌ای هوش مصنوعی آژور را معرفی کرد.

 

مایکروسافت امروز در کنفرانس توسعه‌‌دهندگان Build 2017، آموزش دسته‌ای هوش مصنوعی آژور را معرفی کرد. به زبان ساده این سرویس آموزش عمیق دسته‌ای شبکه‌های عصبی در پلتفرم رایانش ابری مایکروسافت موسوم به آژور  را ممکن می‌کند. این سرویس اکنون در مرحله‌ی پیش‌نمایش خصوصی است و در حال حاضر مشخص نیست که نسخه‌ی پیش‌نمایش عمومی آن نیز منتشر خواهد شد یا خیر.

می‌توان سرویس آموزش دسته‌ای هوش مصنوعی را این‌گونه تصور کرد که در آن توسعه‌دهندگان می‌توانند روی مدل‌های خود تمرکز کنند و نیازی به فکر کردن درباره‌ی عملکرد زیرساختار آن نداشته باشند.

در حالی که جزئیات زیادی درباره‌ی این سرویس منتشر نشده است، ایده‌ی کلی آن فراهم کردن سرویسی برای توسعه‌دهندگان است که در آن بتوانند مدل‌های یادگیری ماشین خود را آموزش دهند. مایکروسافت می‌گوید این سرویس از هر فریم‌ورکی پشتیبانی خواهد کرد؛ بنابراین توسعه‌دهندگان قادر خواهند بود تا از TensorFlow گوگل، Caffe یا تول‌کیت ادراکی خود مایکروسافت را استفاده کنند.

البته توسعه‌دهندگان و دانشمندان حوزه‌ی داده می‌توانند محیط مورد نیاز خود را برای آموزش مدلشان پیکره‌بندی کنند که این قابلیت بعدها می‌تواند روی هزینه‌ی این سرویس تاثیرگذار باشد. مایکروسافت اعلام کرد که توسعه‌دهندگان قادر به اجرای بار محاسباتی خود روی چندین پردازنده و واحد پردازش گرافیکی و در طولانی‌مدت روی چندین مدار مجتمع دیجیتال برنامه‌پذیر خواهند بود.

آموزش مدیریت زمان پروژه

۸۰ بازديد
آموزش مدیریت زمان پروژه

موفقیت یا شکست شما در مدیریت یک پروژه، بیش از هر چیز به این امر بستگی دارد که آیا می‌توانید نتایج نهایی را در موعد معین تحویل دهید؟

 

زمان یکی از باارزش‌ترین منابع هر پروژه است. شما برای هر محصول یا خدمت مورد نظر، زمان محدودی در اختیار دارید و بدون مدیریت صحیح زمان، ممکن است پروژه‌ی شما به یک فاجعه ختم شود. همان‌طور که حدس می‌زنید برنامه‌ریزی ساده‌ترین روش مدیریت زمان است. در این رویکرد فعالیت‌های موردنیاز برای تکمیل پروژه برآورد می‌شود و زمان‌بندی کارها، بر اساس تخصیص منابع به هر فعالیت، مشخص می‌شود.

علاوه بر برآورد و تخصیص منابع، هزینه‌ها هم رابطه‌ی مستقیمی با مدیریت زمان دارند، چراکه پروسه‌های طولانی، هزینه‌ی بالاتری به پروژه تحمیل می‌کنند.

مراحل و فرایندهای مدیریت زمان

Project Time Management

۱- برنامه‌ی مدیریت زمان‌بندی

در مرحله‌ی اول، شما تمام سیاست‌ها، روندها و اسناد موردنیاز مدیریت پروژه را، از طرح اولیه گرفته تا توسعه مداوم و همچنین اجرا و کنترل برنامه، مشخص می‌کنید. این فرایند بسته به نیازهای پروژه و میزان رسمی بودن آن، ممکن است بسیار تفصیلی باشد، اما مهم‌ترین مزیتی که دارد این است که سمت‌وسوی مدیریت زمان‌بندی را روشن می‌کند.    

۲- تعریف فعالیت‌ها

در این مرحله، کلیه‌ی اقدامات خاصی را که در راستای تولید محصولات انجام می‌شوند، شناسایی و ثبت می‌کنید. هدف اصلی این است که یک مبنای مشخص برای برآوردها، زمان‌بندی، اجرا، نظارت و کنترل کار پروژه در اختیار داشته باشید. چه وظایفی باید انجام شود تا پروژه به هدف نهایی خود برسد؟ این وظایف را لیست می‌کنید و اگر فعالیتی به شکست کار (WBS) نیاز دارد، جزئیات کار آن را تعیین می‌کنید. به عبارتی، اگر برای تکمیل یک وظیفه، بهتر است آن را به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم کنید و هر بخش را به یکی از اعضای تیم بسپارید، باید دقیقاً محتوای هر «بسته‌ی کاری» را به فهرست خود وارد کنید.

نکته: خروجی فرایند تعریف وظایف، به‌عنوان ورودی فرایند بعد مورداستفاده قرار می‌گیرد.

	Defining Activities

۳- ترتیب فعالیت‌ها

لیست فعالیت‌های شناسایی‌شده را به‌دقت بررسی کنید و با در نظر گرفتن همه‌ی محدودیت‌های پروژه، آن‌ها را به شیوه‌ای مرتب کنید که بهترین اثربخشی را داشته باشند. به‌این‌ترتیب رابطه‌ی بین فعالیت‌ها مشخص می‌شود. رابطه‌ی منطقی فعالیت‌ها، باید یک زمان‌بندی واقعی به شما بدهد. به همین دلیل اگر یک پروسه، احتمال تأخیر یا تعجیل داشته باشد، باید آن را در رابطه‌ی منطقی فعالیت‌ها لحاظ کنید.

۴- تخمین منابع فعالیت‌ها

در این مرحله منابع موردنیاز برای هر پروسه را برآورد کنید. به‌بیان‌دیگر، نوع و میزان مواد و مصالح، نیروی انسانی، تجهیزات و تدارکات هر پروسه را تخمین بزنید. مهم‌ترین مزیت این فرایند، این است که به شما امکان می‌دهد برآوردهای درست‌تری از زمان و هزینه‌ها داشته باشید.

البته این مرحله، با چالش‌های خاصی همراه است، چراکه شما باید عرضه و تقاضای هر منبع/ نیروی کار و ارتباط آن با پروژه را ارزیابی کنید. آیا منابعی که در دسترس شما است، برای تخصیص به پروسه‌ها کافی است یا به منابع بیشتری نیاز دارید؟

نقش‌های کاری را به افراد تیم اختصاص بدهید و بعد وابستگی‌ها را بر اساس تخصیص منابع بررسی کنید. به‌عنوان‌مثال اگر یک برنامه‌نویس را برای ۱۵ فعالیت در نظر گرفته‌اید و می‌بینید که ۱۰ مورد از آن‌ها با یکدیگر تداخل دارند، باید یک برنامه‌نویس دیگر هم استخدام کنید، یا بپذیرید که احتمالاً تایملاین پروژه، طولانی‌تر خواهد شد.

Resource Estimating for Activities

۵- برآورد مدت‌زمان فعالیت‌ها

این مرحله یکی از سخت‌ترین فرایندهای مدیریت پروژه است. شما باید بررسی کنید که با توجه به منابعی که در اختیاردارید، چقدر طول می‌کشد تا هر وظیفه را تکمیل کنید. فراموش نکنید که سطح دسترسی به منابع و تعطیلات را در مدت‌زمان فعالیت‌ها لحاظ کنید. فقط به این دلیل که یک فعالیت به ۸ ساعت زمان نیاز دارد، به این معنی نیست که تا فردا صبح به پایان رسیده باشد!

به‌علاوه به یاد داشته باشید که اسپانسرهای پروژه، موفقیت یا شکست شما را بسته این موضوع قضاوت می‌کنند که کار در مدت‌زمان معلوم و با بودجه مشخص انجام‌شده است یا خیر.

نکته: برخی از مدیران پروژه ترجیح می‌دهند در برآوردهای خود، فقط ۸۰ درصد از منابع را در نظر بگیرند تا در صورت وقوع رویدادهای غیرمنتظره مانند بیماری اعضای تیم، مشکلات عرضه، خرابی تجهیزات، حوادث و شرایط اضطراری، به مشکل کمبود زمان و منابع برنخورند. مشاوره و بازخورد گرفتن از مدیران دیگر هم ایده‌ی خوبی برای اطمینان پیدا کردن از صحت برآوردها است.

Methods for Estimating Time

روش‌های برآورد زمان

برآورد پایین به بالا

این روش، دقیق‌ترین سیستم برآورد به شمار می‌رود. در این روش شما پروژه را به‌عنوان یک «کل» برآورد می‌کنید. به این منظور طبق WBS، وظایف بزرگ را به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم کنید، زمان لازم برای تکمیل هرکدام از زیرمجموعه‌ها را تخمین بزنید و در پایان، با در نظر گرفتن سایر مفروضات، زمان کل پروژه را برآورد کنید. هرچه جزئیات بیشتری در اختیار داشته باشید، برآورد شما هم دقیق‌تر خواهد بود.

نکته: اجرای این روش کمی سخت است، ولی کارتان را در طول پروژه راحت‌تر می‌کند. فقط اطمینان حاصل کنید که به فاز طراحی، زمان کافی اختصاص داده‌اید.

برآورد قیاسی

در این روش شما برای برآورد مدت‌زمان یک فعالیت یا کل یک پروژه، از اطلاعات زمانی پروژه‌های مشابه استفاده می‌کنید. این روش بیشتر برای شرایطی مناسب است اطلاعات تفصیلی کاملی از پروژه در اختیار ندارید. به‌تبع دقت این برآورد پایین‌تر است. هرچه پروژه‌ها شباهت بیشتری داشته باشند و مهارت و تخصص اعضای تیم بیشتر باشد، دقت این برآورد بالاتر می‌رود.

برآورد پارامتری

در این روش، شما مدت‌زمان موردنیاز برای تکمیل یک واحد کار را در تعداد کل زیرمجموعه‌ها، ضرب می‌کنید. مثلاً اگر می‌خواهید صفحات یک وب‌سایت را طراحی کنید، برآورد می‌کنید که یک صفحه، به چقدر زمان نیاز دارد و آن را در تعداد صفحات ضرب می‌کنید و یک تخمین کلی از مدت‌زمان کل پروژه به دست می‌آورید.

برآورد سه‌نقطه‌ای

شما می‌توانید دقت برآوردهای خود را با در نظر گرفتن ریسک و عدم قطعیت، بهبود دهید. در این روش شما سه احتمال (بدبینانه، خوش‌بینانه، بسیار محتمل) را در نظر می‌گیرید و بر اساس هرکدام از این حالات، زمان یک فعالیت (یا کل پروژه) را تخمین می‌زنید. سپس با آنالیز توزیع این سه برآورد، مدت‌زمان فعالیت/ پروژه را به دست می‌آورید. مزیت برآورد سه‌نقطه‌ای این است که به شما اجازه می‌دهد انتظارات منطقی بیشتری را بر اساس تخمین‌های واقعی‌تر، تنظیم کنید.

Development of the Schedule

۶- توسعه‌ی برنامه‌ی زمان‌بندی

برای توسعه‌ی یک برنامه‌ی دقیق، به برخی از پارامترهای مراحل قبل نیاز دارید. ترتیب فعالیت‌ها، مدت‌زمان هر فعالیت و منابع تخصیص داده‌شده به هر فعالیت، مهم‌ترین پارامترهای موردنیاز هستند. به کمک توسعه‌ی زمان‌بندی می‌توانید تاریخ شروع و پایان هر فعالیت و نقطه‌ی عطف را برنامه‌ریزی کنید. نرم‌افزارهایی مثل Microsoft Project، به شما کمک می‌کنند برنامه‌ریزی دقیق‌تر و معتبرتری داشته باشید. ولی بهتر است برای نظارت ملموس بیشتر به فعالیت‌ها، یک نمودار گانت نیز ترسیم کنید.

۷- کنترل برنامه

در مرحله‌ی آخر، وضعیت فعالیت‌های پروژه را مورد نظارت و بررسی قرار می‌دهید تا پیشرفت، به‌روزرسانی‌ها و تعدیل و اصلاح تغییرات را برمبنای برنامه‌ی زمانی مشخص‌شده،، مدیریت کنید. این فرایند به شما کمک می‌کند انحرافات برنامه را شناسایی کنید و اقدامات اصلاحی لازم را برای مینیمم کردن ریسک، انجام دهید.

شکی نیست که تهیه‌ی برنامه‌ی پروژه و پیگیری آن، بخش‌های مهمی از مدیریت پروژه هستند، ولی همه‌ی زحمات شما به صحت این مراحل بستگی خواهد داشت. پس برای اجتناب از هرگونه اتفاق غیر منظره‌ی نامطلوب، که مانع از دستیابی شما به اهداف نهایی پروژه می‌شود، باید در بازه‌های زمانی مشخص، وضعیت هر پروسه را مورد نظارت قرار دهید.

مقایسه‌ جامع جک صوتی ۳.۵ میلی متری با USB نوع C و صدای بی سیم

۸۷ بازديد
مقایسه‌ جامع جک صوتی ۳.۵ میلی متری با USB نوع C و صدای بی سیم

از وقتی که اواخر سال گذشته اولین شایعات در مورد حذف شدن جک صوتی ۳.۵ میلی‌متری از نسل بعدی آیفون اپلمنتشر شد، دنیای فناوری دچار آشفتگی شد. از آن پس، دیگر سازندگان گوشی هوشمند هم با معرفی مدل‌های بدون جک هدفون، در این زمینه پیش دستی کرده و در حقیقت به طور پیش‌گیرانه‌ای به سمت آیفون بعدی یورش بردند. زومیت را همراهی کنید تا به صورت جامع، به مقایسه‌ی جک صوتی هدفون با یواس‌بی صوتی (USB audio) و صدای بی سیم بپردازیم.

 

پس از این که تصاویر مختلفی از آیفون 7 و شایعاتی در مورد حذف شدن جک صوتی 3.5 میلی‌متری هدفون آن در فضای مجازی منتشر شد، دنیای فناوری دچار آشفتگی شدیدی شد. به طوری که دیگر سازندگان گوشی‌های هوشمند، در این زمینه پیش دستی کرده و برخی از مدل‌های گوشی هوشمند خود را بدون جک صوتی عرضه کردند. در حقیقت، سازندگان با این کار به صورت پیش‌گیرانه‌ای رقابت خود را با نسل بعدی آیفون شرکت اپل آغاز کرده و با پیش دستی کردن، به آشفتگی دنیای فناوری دامن زده‌اند.

در این مقاله به ایده‌ی حذف جک صوتی و استفاده از درگاه لایتنینگ یا USB نوع C به عنوان خروجی صدا به ترتیب در دستگاه‌های اپل و دستگاه‌های اندرویدی خواهیم پرداخت. در ادامه‌ی مقاله نیز مزایا و معایب هر یک از خروجی‌های صوتی دیجیتال و آنالوگ را بیان کرده و به چرایی تعلق یا عدم تعلق فناوری صوتی آینده به درگاه‌های لایتنینگ و یواس‌بی نوع C، به طور شفاف پاسخ خواهیم داد. بررسی و مقایسه‌ی این فناوری‌ها هیچ تاثیری بر رویکرد اتخاذ شده‌ی شرکت‌های سازنده‌ی گوشی هوشمند و تبلت نخواهد داشت؛ بلکه کاربران باید به عنوان یک مصرف کننده، مزایا و معایب هر کدام از فناوری‌ها را ارزیابی کرده و پس از کسب اطلاعات کافی در این زمینه، با انتخاب و خرید گوشی هوشمند دارای فناوری مورد نظر، به آن‌ها رای داده و باعث ماندگاری طولانی مدت آن فناوری شوند. برای مثال، جک صوتی ۳.۵ میلی‌متری در سال ۱۹۱۰ اختراع شده و با کمال تعجب تاکنون منسوخ نشده است.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

گوشی‌های هوشمند دارای مدار مجتمع (IC) کدک صوتی هستند که همه‌ی پردازش‌های صوتی موجود در گوشی هوشمند را بر عهده دارد.

قبل از این که مزایا و معایب هر یک از خروجی‌های صوتی دیجیتال و آنالوگ را بیان کنیم، قصد داریم که شما را اندکی با نحوه‌ی پردازش صوتی در گوشی‌های هوشمند آشنا کنیم. مانند هر رایانه، گوشی‌های هوشمند پیشرفته هم دارای مدار مجتمع (IC) کدک صوتی هستند که پاسخ‌گوی همه‌ی پردازش‌های صوتی موجود در گوشی هوشمند کاربران است. مدار مجتمع یاد شده شامل بخش‌های اصلی مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC)، مبدل آنالوگ به دیجیتال (ADC) و یک آمپلی‌فایر (amplifier) در کنار سایر موارد است. هر صوتی که وارد گوشی هوشمند شده یا از آن خارج می‌شود، به واسطه‌ی چیپ کوچک کدک صوتی است که از تراشه‌ی سیستم روی چیپ (SoC) اصلی دستگاه جدا بوده و تقریبا کم‌تر از ۵ میلی‌متر مربع در مادربرد گوشی هوشمند فضا اشغال می‌کند.

مبدل دیجیتال به آنالوگ، صداهایی مانند موسیقی و آهنگ تماس‌های دریافتی را که از گوشی هوشمند خارج می‌شود، پردازش می‌کند. بخش آپلی‌فایر چیپ مجتمع یاد شده، سیگنال‌های آنالوگ را به منظور شنیده شدن از طریق بلندگوی دستگاه، هندزفری و هدفون تقویت می‌کند. مبدل آنالوگ به دیجیتال هم، سیگنال‌های دریافتی از میکروفون‌های دستگاه یا هدفون متصل به گوشی را پردازش می‌کند. پردازش سیگنال‌های مختلف و بی‌پایانی مانند اعمال افکت‌های صوتی در موسیقی، حذف نویز صوتی محیط در حین تماس‌های تلفنی و سیگنال‌های دریافتی از میکروفون‌های چندگانه، درون این تراشه‌ی کوچک کدک صوتی انجام می‌شود. در ادامه می‌توانید چیپ کدک صوتی WCD9335 ساخت شرکت کوالکام(Qualcomm) را که با رنگ آبی تیره در مادربرد گوشی گلکسی اس 7 وجود دارد، مشاهده کنید. این تصویر به وسیله‌ی کارشناسان وب‌سایت iFixit که درجه‌ی تعمیرپذیری و قطعات داخلی دستگاه‌های هوشمند را بررسی می‌کنند تهیه شده است.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

بیش‌تر گوشی‌های هوشمند عرضه شده، دارای مدار مجتمع کدک صوتی منفرد هستند که عملکردی شبیه به کارت صوتی روی برد (onboard) رایانه‌ها دارند. کیفیت این تراشه‌ها برای بیش‌تر کاربران کافی است. این تراشه‌ها در هر سال بهبود یافته و پیشرفته‌تر می‌شوند. بسیاری از سازندگان، به دلیل صرفه‌ی اقتصادی استفاده‌ی هم‌زمان از تراشه‌ی سیستم روی چیپ اصلی و کدک صوتی شرکت کوالکام، در گوشی‌های هوشمند خود از کدک صوتی این شرکت بهره می‌برند. اما در این بین، شرکت‌هایی مانند اپل هم وجود دارند که از تراشه‌های اختصاصی خود یا تراشه‌های ساخت شرکت میکروالکترونیک Wolfson استفاده می‌کنند. سه شرکت یاد شده، رایج‌ترین تامین‌کنندگان کدک‌های صوتی برای گوشی هوشمند هستند که این روزها کوالکام در صدر انتخاب شرکت‌های سازنده‌ی گوشی هوشمند قرار دارد.

با این حال، برخی از شرکت‌ها پا را فراتر گذاشته و به دنبال استفاده از مولفه‌های با کیفیت بسیار بالا هستند. این حالت شبیه به استفاده از یک کارت صوتی پیشرفته‌ی اضافی برای رایانه است. این کدک صوتی جدید در کنار بخش استاندارد مستقر بوده و معمولا پردازش‌های مربوط به پخش موسیقی و تماس‌ها را بر عهده دارد اما هنوز پردازش‌های صوتی کم اهمیت برعهده‌ی تراشه‌ی استاندارد قرار دارند. معمولا این‌گونه تراشه‌ها دارای نرخ نمونه‌برداری (sample rate) بالاتری برای انجام تبدیلات بوده و شامل یک آمپلی‌فایر قدرتمند هستند که برای اصوات دارای نرخ بیت (bit rate) بالا و هدفون‌های با ایمپیدانس (impedance) بالا مناسب‌تر است. حتی برخی از شرکت‌ها از این هم فراتر رفته و از تقویت کننده‌ی (آمپلی‌فایر) مجزایی برای داشتن خروجی صوتی قدرتمند بهره می‌برند. گوشی‌های ال‌جی V10، لنوو Vibe X3، اَکسون شرکت ZTE و برخی از مدل‌های BoomSound شرکت HTC دارای واحد تبدیل دیجیتال به آنالوگ و تقویت کننده‌ی صوتی مجزایی بر روی برد اصلی خود هستند.

با توجه به موارد یاد شده، در ادامه‌ی مقاله فرآیند پردازش و مراحل رسیدن صدا به گوش کاربر را بیان خواهیم کرد. تراشه‌ی سیستم روی چیپ، داده‌های دیجیتالی را برای تبدیل شدن به سیگنال‌های آنالوگ به تراشه‌ی کدک صوتی ارسال می‌کند. این سیگنال‌های آنالوگ به وسیله‌ی بخش آمپلی‌فایر تقویت شده و به جک صوتی هدفون یا اسپیکر داخلی گوشی هوشمند ارسال می‌شود. سپس هدفون متصل به گوشی، سیگنال‌های صوتی تقویت شده را دریافت کرده و از آن برای تحریک کردن سیم‌پیچ صوتی (voice coil) خود استفاده می‌کند. سیگنال‌ها از سیم‌پیچ صوتی به درایورها (بخش تولید کننده‌ی صدا) رسیده و در نهایت صدا تولید می‌شود.

فرآیند تولید و انتقال صدا از طریق یواس‌بی صوتی (USB audio) متفاوت از جک صوتی 3.5 میلی‌متری است.

اما فرآیند تولید و انتقال صدا از طریق یواس‌بی صوتی (USB audio) متفاوت است. به طوری که تراشه‌ی سیستم روی چیپ، داده‌های دیجیتالی را به صورت مستقیم به درگاه یواس‌بی صوتی از جمله: لایتنینگ، میکرو یو‌اس‌بی و USB نوع C ارسال می‌کند. در این حالت، پردازش صوتی بر عهده‌ی دستگاه خروجی مانند هدفون خواهد بود. البته از آنجایی که بلندگوی هدفون قادر به ارائه‌ی سیگنال دیجیتالی نبوده و ما هم نمی‌توانیم چنین سیگنال‌هایی را درک کنیم، سیگنال دیجیتالی ارسال شده به هدفون باید به سیگنال آنالوگ تبدیل شود. این همان دلیلی است که هر دستگاه صوتی متصل شده به درگاه یواس‌بی را ملزم به استفاده از مبدل‌های DAC و ADC داخلی برای پردازش سیگنال صوتی دیجیتال می‌کند. پس از تبدیل سیگنال دیجیتال دریافتی به سیگنال آنالوگ، آن را به بخش تقویت کننده ارسال می‌کند که این بخش هم باید در داخل هدفون متصل به درگاه یواس‌بی مستقر باشد. در نهایت صدای تقویت شده به صورت سیگنال آنالوگ به بلندگوها ارسال شده و باعث تولید صدا می‌شود. این بخش‌ها نیروی الکتریکی مورد نیاز خود را از درگاه یواس‌بی دستگاه تامین می‌کنند.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

نمونه‌ی فناوری یواس‌بی نوع C را می‌توان در هدفون شرکت LeEco که همراه با گوشی هوشمند جدید Le Max2 و Le 2 خود به فروش می‌رساند، مشاهده کرد. در این هدفون‌ها، قطعات پردازشی صدا از جمله DAC، ADC و تقویت کننده در بخش میانی کابل هدفون و معمولا نزدیک به درگاه یواس‌بی قرار گرفته‌اند. مکان قطعات پردازشی می‌تواند در برخی از هدفون‌ها تغییر کرده و داخل ماژول میکروفون یا درون واحدهای درایور قرار بگیرد. فرآیند یاد شده یک فناوری نوظهور نبوده و از مدت‌ها قبل در هدفون‌های بلوتوث وجود دارد. این هدفون‌ها سیگنال‌های خالص دیجیتالی را از گوشی هوشمند دریافت کرده و سپس مجبور به پردازش آن‌ها هستند. این هدفون‌ها حتی دارای مداری اضافی برای کنترل و پردازش کردن سیگنال‌های بی‌سیم هستند. حالا که اصول اولیه‌ی پردازش صوتی را تشریح کردیم، در ادامه‌ی مقاله به صورت جداگانه به هر یک از فناوری‌های رقیب خواهیم پرداخت.

جک صوتی هدفون

جک ۳.۵ میلی‌متری استاندارد، تحت عنوان TRS شناخته می‌شود که ابتدای کلمه‌های tip، ring و sleeve (نوک، حلقه و آستین) است. این کلمه‌ها به بخش‌های موجود در جک متصل به کابل هدفون‌ها اشاره دارد که می‌توانید نمونه‌ی تصویری آن را در ادامه مشاهده کنید.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

این جک صوتی مدت زمان زیادی است که مورد استفاده قرار می‌گیرد. بهترین جمله‌ای که می‌توان درباره‌ی این جک صوتی گفت، این است که به طور مداوم عمل می‌کند؛ فقط کافی است آن را به خروجی صوتی مربوطه متصل کنید. فعلا در بیش‌تر موارد با وجود این جک صوتی، نیازی نیست که نگران سازگاری یا عدم سازگاری دستگاه‌های خود باشید. تجهیزات صوتی پیشرفته و قدرتمند (Highe end)، از جک صوتی بزرگ‌تر ۶.۲ میلی‌متری استفاده می‌کنند اما در همه‌ی گوشی‌های هوشمند و دستگاه‌های قابل حمل دیگر، همیشه از جک ۳.۵ میلی‌متری استفاده می‌شود. به علاوه، با وجود این جک لزومی برای نگرانی در مورد مکان اتصال آن بر روی گوشی وجود ندارد و حتی در مکان‌های تاریک هم به راحتی می‌توان جک هدفون را به گوشی متصل کرد. این موارد بی‌نظیر، عواملی هستند که باعث آماده به کار بودن و محبوبیت بیش از حد جک TRS استاندارد شده است.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

با این اوصاف، چرا شرکت‌های سازنده‌ی دستگاه‌های هوشمند مشتاق به خلاص شدن از دست جک صوتی استاندارد هستند؟ بهتر است برای یافتن پاسخ این سوال، اپل را به عنوان شرکتی که به تدریج فناوری‌های قدیمی محبوب را از رده خارج کرده و فناوری‌های پیشرفته‌ی جدیدتر را جایگزین می‌کند در نظر بگیرید. همان‌طور که به یاد دارید، اپل اولین شرکتی بود که در روزگاران قدیم فلاپی دیسک و در چند سال اخیر هم، CD را از رایانه‌های خود حذف کرد. اپل به عنوان شرکتی آینده‌نگر و فناورانه شناخته می‌شود. این شرکت احتمالا نسبت به جک صوتی هم دیدگاه مشابهی دارد. به طوری که در حال حاضر اتصال لایتنینگ را به عنوان جایگزینی برای جک صوتی که راهکاری دیگر برای خروجی صدا است، در نظر دارد. اپل قطعا با حذف جک صوتی به فضای بیشتری درون آیفون دسترسی خواهد داشت. برای مثال، شرکت اپل اندازه‌ی سیم کارت استفاده شده در آیفون و آیپد خود را به طور متوالی و دو بار کوچک‌تر کرده است.

اما دلیل انجام این کار برای دیگر شرکت‌ها در حد حدس و گمان است. این شرکت‌ها ممکن است دلایلی مشابه با اپل را داشته یا همان‌طور که قبلا اظهار کردیم، به خاطر پیش‌دستی کردن در استفاده از فناوری جدید و به رخ کشیدن خود در برابر شرکت اپل، اقدام به حذف جک صوتی بکنند. به احتمال زیاد چنین شرکت‌هایی با پیش دستی، پس از معرفی آیفون 7 و آیفون 7 پرو یا پلاس در اواخر سال میلادی، این تغییر و استفاده از یواس‌بی صوتی را به رخ اپل و طرفداران این شرکت خواهند کشید. برای مثال، هنگامی که شایعه‌ی استفاده از نمایشگر حساس به فشار در آیفون‌های اپل منتشر شد، شرکت چینی هواوی بلافاصله گوشی جدید Mate S خود را به صفحه نمایش حساس به فشار مجهز کرد. 

یواس‌بی مبتنی‌بر صوت الزاما بهتر از جک صوتی نیست.

در هر صورت، فعلا دلایل معقول زیادی برای این که شرکت‌های سازنده اقدام به حذف جک هدفون بکنند، وجود ندارد. فلاپی دیسک به خاطر وجود جایگزینی شایسته مانند CD در روزگاران قدیم منسوخ شد اما همان‌طور که با مطالعه‌ی بخش‌های بعدی این مقاله متوجه خواهید شد، یواس‌بی مبتنی‌بر صوت (USB audio) الزاما بهتر از جک صوتی نیست.

یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

برخورداری از خروجی صوتی دیجیتال در تلفن‌های هوشمند آینده، سرگرم کننده به نظر می‌رسد. اگر نگاهی به گوشی‌های تلفن یک دهه‌ی گذشته بکنید، متوجه می‌شوید که همه‌ی آن‌ها از کانکتورهای دیجیتال بهره می‌بردند و هیچ کدام از آن‌ها دارای جک صوتی استاندارد نبودند. در ادامه می‌توانید تصاویری از درگاه Pop-Port نوکیا و FastPort سونی اریکسون را که حسی نوستالژیک القا می‌کنند، مشاهده کنید.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

با وجود این که چندین سال بعد، استاندارد طلایی جک TRS هم منسوخ خواهد شد؛ اما فعلا چنین کاری عملی نیست. حتی اپل هم با وجود این که پس از معرفی آیفون 4 اس، به دنبال اتصالی هوشمند برای جایگزین کردن با کانکتور ۳۰ پین خود فقط برای ارسال صدا بود، اگرچه دیر اما بالاخره به استفاده از جک ۳.۵ میلی‌متری استاندارد در آیفون 5 روی آورد.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

شایعات منتشر شده در مورد حذف جک صوتی آیفون ۷ و عرضه‌ی گوشی‌های بدون جک هدفون به وسیله‌ی برخی از شرکت‌ها، احتمالا به خاطر مباحث مربوط به صدای دارای رزولوشن بالا (HD Audio) است. شرکت‌های سازنده، مدعی ارسال صداهای با کیفیت بالای بدون فشردگی از طریق خروجی دیجیتالی خالص درگاه USB هستند. اما این ادعا کاملا غیرمنطقی است.

همان‌طور که قبلا اشاره کردیم، گوش‌های ما با صدای دیجیتال سازگار نیستند. بنابراین صدای دارای bit depth (دقت نمونه برداری) ۱۶ بیت و ۳۲ بیت یا فرمت MP3 و FLAC برای گوش‌های انسان اهمیتی ندارد. ما فقط قادر به شنیدن صدای آنالوگی هستیم که به درستی تقویت شده باشد. همچنین، این که پردازش صدا در گوشی یا داخل هدفون صورت بگیرد، موضوع بحث برانگیز دیگر خواهد بود.

ارسال صدای دیجیتال خالص به وسیله‌ی USB مبتنی‌بر صدا، اظهاری بی‌پایه و اساس محسوب می‌شود.

برای مثال یک موسیقی باکیفیت بالای ۲۴ بیتی موجود در گوشی هوشمند کاربر می‌تواند ابتدا درون گوشی پردازش شده و سپس به واسطه‌ی یک کانکتور آنالوگ به هدفون متصل به خروجی جک صوتی ارسال شود. به علاوه، همین موسیقی می‌تواند از طریق کانکتور مبتنی‌بر یواس‌بی صوتی به طور مستقیم و به عنوان یک سیگنال دیجیتال به هدفون ارسال شده و پس از تبدیل شدن به سیگنال آنالوگ به گوش کاربر ارسال شود. بنابراین هردو فناوری در زنجیره‌ی تبدیل به یک نقطه‌ی مشترک منتهی می‌شوند. از این رو، ارسال صدای دیجیتالی خالص به وسیله‌ی یواس‌بی صوتی، اظهاری بی‌پایه و اساس محسوب شده و ترفندی برای بازاریابی است؛ زیرا در هردو راهکار، صدای پردازش شده‌ی نهایی به سیگنال آنالوگ تبدیل خواهد شد.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

گذشته از این، در بیش‌تر موارد صدای پردازش شده در داخل خود گوشی بهتر خواهد بود. به احتمال زیاد، چیپ کدک صوتی موجود در مادربرد گوشی هوشمند به طور قابل توجهی از کیفیت بالاتری نسبت به کدک صوتی استفاده شده در هدفون‌ها برخوردار خواهد بود. حتی گوشی‌های ارزان قیمت هم می‌توانند مجهز به کدک صوتی مناسب شرکت کوالکام باشند؛ درحالی که قطعا در هدفون‌های ارزان قیمت، کیفیت مبدل‌های صوتی و آمپلی‌فایر پایین بوده و در نتیجه به طور مستقیم بر روی کیفیت صدای دریافت شده به وسیله‌ی کاربر تاثیر منفی خواهد گذاشت.

علاوه‌بر موارد یاد شده، افزایش هزینه‌ی ساخت هدفون‌ها را هم به معایب حذف جک صوتی اضافه کنید. هزینه‌ی تمام شده‌ی گوشی‌های هوشمند به خاطر حذف شدن جک صوتی کاهش می‌یابد اما قطعا هدفون‌ها بدون در نظر گرفتن کیفیت، به خاطر اضافه شدن هزینه‌های مهندسی و قطعات اضافی به کار رفته در آن‌ها، بسیار گران‌تر از قبل خواهند شد. دلیل گران قیمت بودن هدفون‌های بلوتوث در مقایسه با همتایان سیمی و دارای کیفیت صدای بالاتر هم، همین عامل است. اگر تمایلی به خرید هدفون‌های مبتنی‌بر اتصال یواس‌بی ندارید، می‌توانید استفاده از یک آداپتور(adapter) را مد نظر قرار دهید.

مساله‌ی آزاردهنده‌ی دیگر، مربوط به استفاده‌ی همزمان از شارژر و هدفون است. به علاوه، تصویر کنید که اگر کاربری یک گوشی هوشمند اندرویدی، لپ‌تاپ و یک آیپد داشته باشد، باید از سه مدل هدفون مختلف یا حداقل از دو عدد آداپتور متفاوت استفاده کند.

می‌توان از برخی معایب یاد شده صرف نظر کرده و امیدوار بود که با گذشت زمان بهتر شوند. اما همان‌طور که قبلا هم اشاره کردیم، آخرین باری که از کانکتورهای صوتی دیجیتال استفاده می‌کردیم، وضعیت بهتر نشده و مجبور به بهره‌مندی دوباره از جک TRS قدیمی شدیم. در حال حاضر، بعید است که این اتفاق رخ دهد؛ به فرض، باید چندین سال آداپتورها و کابل‌های چندگانه را تحمل کنیم. در پایان اگر یواس‌بی صوتی ارزش این همه مشکلات را داشت، می‌تواند ماندگار باشد. اما فعلا دلیل قانع کننده‌ای برای گذار از جک صوتی به یواس‌بی مبتنی‌بر صدا وجود ندارد.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

 

مدت زیادی است که از یواس‌بی مبتنی‌بر صدا در دستگاه‌های مختلف استفاده می‌شود و این، بخش جالب ماجرا را تشکیل می‌دهد. دستگاه‌های دارای سیستم عامل iOS، از مدت‌ها پیش دارای خروجی صدای دیجیتال از طریق اتصال لایتنینگ هستند. به علاوه، دستگاه‌های دارای اندروید لالی‌پاپ و نسخه‌های بالاتر قادر به پشتیبانی از خروجی یو‌اس‌بی مبتنی‌بر صدا هستند. حتی گوشی‌های اندرویدی قدیمی‌تر هم با اعمال پیکربندی‌های سفارشی می‌توانند از طریق میکرو یو‌اس‌بی صدای دیجیتال را انتقال دهند. مدت مدیدی است که به اصطلاح رابط صوتی برتر را در اختیار داریم؛ اما هنوز هیچ کس به استفاده از آن روی نیاورده است. هدفون‌ها و هندزفری‌هایی که به طور مستقیم به این کانکتورها متصل می‌شوند بسیار محدود و کم‌یاب هستند. دلیل این بی‌توجهی هنوز کاملا مشخص نیست. حتی علاقه‌مندان به موسیقی که فقط به دنبال مزیت هستند، به دلیل مشکلات و کم‌یاب بودن تجهیزات سازگار با یواس‌بی صوتی، استفاده از جک صوتی قدیمی را ترجیح می‌دهند.

با وجود این تفاسیر، به زودی کاملا مجبور به استفاده از رابط صوتی دیجیتال خواهیم بود. شاید به عنوان یک طرفدار صدا و فناوری، مشتاق تجربه‌ی صدای دیجیتال باشیم؛ اما به عنوان یک مصرف کننده باید اظهار کنیم که شرکت‌های سازنده فقط به خاطر داشتن فضای بیش‌تر در داخل گوشی هوشمند آینده‌ی خود و باریک‌تر کردن آن، ما را مجبور به سردرگمی در انتخاب و استفاده از هدفون‌های گران قیمت خواهند کرد.

صدای بی‌سیم

در میان این همه هیایو، دور از انتظار نیست که شاهد پیشرفت هدفون‌های بی‌سیم و استفاده‌ی گسترده از آن‌ها در میان مصرف کنندگان باشیم. همان‌طور که قبلا اشاره کردیم، بالاخره روزی جک صوتی هدفون هم با فناوری‌های دیجیتالی جایگزین خواهد شد؛ با این حال، کاربران همیشه می‌توانند استفاده از هدفون‌های بی‌سیم را هم مد نظر قرار داده و به جای یواس‌بی صوتی از آن بهره ببرند.

صدای بی‌سیم، از مزایای فوق‌العاده‌ای مانند سازگاری با همه‌ی دستگاه‌ها و بی‌سیم بودن برخوردار است.

مزایای استفاده از صدای بی‌سیم، واقعا فوق‌العاده هستند. عدم وجود کابل، مهم‌ترین مزیت استفاده از صدای بی‌سیم محسوب می‌شود. این مزیت یکی از مواردی است که برای درک صحیح، باید شخصا آن را تجربه کنید. به احتمال قوی اگر از هدفون‌های کابلی به استفاده از هدفون‌های باکیفیت نسبتا خوب روی بیاورید، قطعا به خاطر آزادی عمل این هدفون‌ها، هرگز فکر بازگشت به نمونه‌های کابلی را هم نخواهید کرد!

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

در حال حاضر، هدفون‌های بی‌سیم تقریبا با بیش‌تر دستگاه‌ها سازگار هستند. صرف نظر از برند، گوشی هوشمند، تبلت، لپ‌تاپ و حتی بیش‌تر پخش کننده‌های MP3 از فناوری اتصال بلوتوث پشتیبانی می‌کنند. فناوری بلوتوث بیش‌تر از چیزی که فکر می‌کنید همگانی بوده و از این نظر در مقام دوم بعد از جک استاندارد TRS قرار دارد.

کیفیت پایین صدا دلیلی است که باعث عدم انتخاب هدفون‌های مبتنی‌بر بلوتوث به وسیله‌ی مصرف کنندگان شده است. تجربه‌ی شخصی ما نشان می‌دهد که این هدفون‌ها نسبت به سال‌های گذشته بهبود کیفی قابل ملاحظه‌ای دریافت کرده و هنوز هم درحال بهینه‌تر شدن هستند. با وجود کدک‌های فشرده‌سازی قدرتمندی مانند aptX و LDAC، نیازی به نگرانی در مورد از دست رفتن داده‌های صوتی نیست.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

در کل، حذف جک صوتی راهی به سوی آینده بوده و بالاخره شرکت‌های سازنده به استفاده از فناوری‌های جدیدی مانند یو‌اس‌بی صوتی یا صدای بی‌سیم روی خواهند آورد. قطعا در آینده و به دنبال عرضه‌ی آیفون 7 شرکت اپل، شاهد پیشرفت عظیم هدفون‌های بی‌سیم خواهیم بود. شاید فعلا صدای این هدفون‌ها به همان خوبی هدفون‌های کابلی مورد پسند علاقه‌مندان به موسیقی نباشد اما قطعا زندگی با صدای نسبتا خوب به دردسرهای استفاده از هدفون‌های کابلی با کیفیت عالی و آداپتورهای مربوطه ترجیح دارد. در حال حاضر نمی‌توانیم بیش از این به اهمیت صدای بی‌سیم تاکید کنیم. با وجود این که هم‌اکنون شارژرهای بی‌سیم وارد عرصه‌ی رقابت شده‌اند، اما متاسفانه هنوز برخی از کاربران استدلال می‌کنند که استفاده از کابل برای انتقال صدا بهتر از هوای آزاد موجود در پیرامون ما است.

استفاده از کدام فناوری را برای گوش کردن به موسیقی ترجیح می‌دهید؟ لطفا نظرات خود را در بخش دیدگاه وب‌سایت به اشتراک بگذارید.

نگاهی به فناوری صوتی سونی در اکسپریا زد 5

۸۹ بازديد
نگاهی به فناوری صوتی سونی در اکسپریا زد 5

سونی در طول چند سال اخیر گوشی‌های هوشمندی به تولید رسانده که همه از طراحی آمنی بالانس مخصوص این کمپانی ژاپنی بهره می‌برند. سونی در آخرین نسل از گوشی‌های هوشمند خود تاکید ویژه‌ای بر روی فناوری‌های مورد استفاده در بلندگو‌های گوشی اکسپریا Z5 داشته تا آن‌ها را به سطحی بسیار عالی برساند. در ادامه نگاهی به بلندگو‌های این گوشی‌هوشمند خواهیم انداخت. با زومیت همراه بمانید.

 

 سونی تکنولوژی صدای استفاده شده در اکسپریا زد ۵ را آینده فناوری در این زمینه می‌داند؛ چرا که بلندگو‌های این دستگاه قادرند تا با کمترین میزان نویز  و پخش کوچکترین جزییات، بیشترین حجم صدا و همچنین تجربه گوش دادن به صدایی بسیار باکیفیت را برای کاربران خود فراهم کنند.

سونی از فناوری‌های زیادی در گوشی‌ هوشمند جدید پرچم‌دار خود استفاده کرده که در ادامه همراه با نام بردن از آن‌ها، از کاری که در گوشی انجام می‌دهند نیز خواهیم گفت.

به سمت صدایی پرکیفیت بروید

صداهای زندگی این روزها بیشتر از همیشه شده‌اند و بسیاری از ما برای اینکه کمی از دست آن‌ها خلاص شویم به سمت موسیقی، کتاب صوتی، تماشای فیلم و مواردی شبیه به این می‌رویم تا کمی آرامش بدست بیاوریم. در ادامه به فناوری‌هایی خواهیم پرداخت که سونی برای بهبود تجربه‌ی صوتی در اکسپریا زد ۵ به کار گرفته است.

sony1

 

حذف ۹۸ درصدی نویز‌های دیجیتالی

سونی فناوری حذف نویز‌های دیجیتال بسیار پیشرفته‌ای را در هندزفری گوشی خود به کار گرفته تا تجربه‌ای بسیار جذاب از گوش دادن به صدا‌ها برای ما فراهم بیاورد. این فناوری جدید قادر است تا ۹۸ درصد از صدا‌های اضافی محیط و خارجی را کاملا حذف کند.

airphone

 

حذف بخش‌های با فرکانس پایین و بالای صدا‌

بر اساس فناوری جدیدی دیگری با نام Active noise، سونی راهی برای حذف بخش‌های با فرکانس پایین و جلوگیری از رسیدن نویز‌های با فرکانس بالا به گوش فراهم کرده است. شعار سونی برای این بخش حذف تمام نویز‌ها و لذت تمام و کمال از تمام موسیقی در حال پخش است. 

headphone

 

نرمالایزر پویا

صوت‌ها از امواج متفاوتی برخوردارند و گاهی این تفاوت در بالا و پایین بودن سطح آن‌ها موجب آسیب رسیدن به گوش و تولید صدا‌هایی گوش خراش می‌شود. سونی از فناوری Dynamic Normalizer در اکسپریا زد ۵ استفاده کرده تا سطح بلندی فایل‌های صوتی و تصویری را یکسان کند و بهترین صدا را به گوش برساند.

 

بهینه‌سازی خودکار

اکسپریا زد ۵ سونی همچنین از فناوری بهره می‌برد که وابسته به هدفونی که کاربر استفاده می‌کند، صدا را تنظیم می‌کند.

 

صدایی فراگیر

صدا‌هایی وجود دارند که می‌توانند محدوده شنوایی را در اختیار بگیرد یا صدایی فراگیر را ایجاد کنند، سونی در اکسپریا زد ۵ از دو فناوری Surround Sound و S-Force Front Surround استفاده کرده تا بتواند این شبیه سازی را انجام دهد و صدایی هیجان‌انگیز را پخش کند. 

sony-audio

 

اکولایزر صدا

مجهز به قابلیت Clear Bass برای یکسان سازی و افزایش باس در سبک‌های مختلف موسیقی.

جمع‌بندی

سونی همچنین به فکر ضبط صدای بهتر با میکروفون هم بوده و این دستگاه را به فناوری Mic sensitive مجهز کرده تا حساسیت بلندگو در هنگام ضبط صدا به صورت خودکار تنظیم شود.

اکسپریا زد ۵ با طراحی خوب توانسته بلندگو‌ها را در لا به لای شیشه و بدنه گوشی و در قسمت‌های بالایی و پایینی دستگاه جای دهد که در نتیجه کاربر به دو بلندگوی استریو با کیفیت دسترسی دارد. محل قرارگیری این اسپیکر‌ها بسیار خوب است و بسیار بهتر از قرارگیری آن در فریم گوشی و دستگاه است. سونی توانسته نسبت به نسل قبل، حجم صدای این بلندگو‌ها را افزایش دهد و محل قرارگیری در جلوی دستگاه هم باعث شده تا حجم صدای بیشتری به گوش کاربر برسد.

اپلیکیشن‌هایی برای همه: نرم‌افزارهایی برای سفر

۸۳ بازديد
اپلیکیشن‌هایی برای همه: نرم‌افزارهایی برای سفر

برای هر چیزی و هر جایی اپلیکیشین وجود دارد حتی برای سفر. اپلیکیشن‌های سفر، به ما در برنامه‌ریزی و مدیریت تعطیلات کمک کرده و دغدغه‌های ما را کمتر می‌کنند. ما به سلیقه خود، اپلیکیشن‌هایی برای سفر انتخاب نموده‌ایم. شاید این‌ها بهترین‌ها نباشند ولی به نظر ما همه ارزش امتحان کردن دارند. با ما همراه باشید.

 

بخش جدید «زوم‌اپ» قرار است به معرفی اپلیکیشن‌های مختلف بپردازد. از این‌رو با به پایان رسیدن سری «اپلیکیشن‌هایی برای همه»، معرفی اپلیکیشن‌های مختلف در بخش «زوم‌اپ» دنبال خواهد شد.

برای راحتی کار، اپلیکیشن‌ها را بر اساس موضوع دسته‌بندی نموده‌ و در هر مقاله به یکی از موضوعات خواهیم پرداخت. پیشتر در شش مقاله‌ تحت عناوین «اپلیکیشن‌هایی برای همه: خبرخوان‌ها»، «اپلیکیشن‌هایی برای همه: ویرایشگر تصاویر»، «اپلیکیشن‌هایی برای همه: ابزارهای کاربردی»، «اپلیکیشن‌هایی برای همه: نرم‌افزارهای کاربردی»،«اپلیکیشن‌هایی برای همه: نرم‌افزارهایی برای کارهای روزانه» و «اپلیکیشن‌هایی برای همه: بازی» به ۳۰ اپلیکیشن مختلف اشاره شد. در این قسمت، با چند اپلیکیشن، برای سفر آشنا خواهیم شد.

Google Translate

Translate-02 Translate-01

آشنایی با زبان دوم و حتی سوم، بخشی از دانش مردم دنیای مدرن محسوب می‌شود. پس در هنگام سفر همراه داشتن یک مترجم همه فن‌حریف امتیاز خوبی است. مترجم گوگل، از ۶۴ زبان متداول دنیا پشتیبانی می‌کند. به راحتی با میکروفون اسمارت‌فون یا تبلت خود صحبت کنید و برگردان نسبتاً قابل فهم آن را دریافت نماید. البته به یاد داشته باشید که استفاده از این سرویس نیازمند اتصال به اینترنت است.

XE Currency
XE-02 XE-01

قصد دارید واحدهای پولی را به یکدیگر تبدیل کنید؟ به کمک XE Currency اینکار به راحتی قابل انجام است. واحدهای پولی مختلف را می‌توان به کمک این اپلیکیشن به یکدیگر تبدیل کرد یا معادل آن را در ۱۰ واحد پولی متفاوت مشاهده کرد.

 

TripAdvisor Hotels Flights

TripAdvisor-02 TripAdvisor-01

نام این اپلیکیشن، همه چیز را درباره‌اش توضیح می‌دهد. در تعطیلات بعدی خود اگر قصد داشتید به دنبال پرواز یا هتل مناسب و ایده‌آل بگردید، از TripAdvisor استفاده کنید، تا به راحتی هتل و پرواز ایده‌آل خود را بیابید. تمام فاکتورها برای رتبه‌بندی هتل‌ها مورد نظر قرار گرفته شده‌اند. برخورداری هتل از رستوران، کافی‌شاپ، مرکز خرید و کیفیت آن‌ها یا دسترسی آن به مراکز پلیس و اورژانس در کنار نظرات میلیون کاربر به شما در انتخاب هتل مورد نظرتان کمک خواهد کرد.

 

TripIt

TripIt-02 TripIt-01

اپلیکیشن TripIt برای کسانی است که همه کارهای سفر را انجام داده و منتظر روز پرواز هستند. گاهی اوقات تغییری در برنامه پرواز رخ داده و عدم اطلاع مسافر از آن باعث بروز مشکلاتی مثل خراب شدن یا تغییر زمان سفر می‌شود. TripIt پس از تأیید دسترسی به ایمیل کاربر، همه اطلاعات مهم و یا تغییرات برنامه پروازی را به صورت نوتیفیکیشن به اطلاع وی می‌رساند.

KAYAK
KAYAK-02 KAYAK-01

اغلب مردم، برای برنامه‌ریزی تعطیلاتشان، به اندازه یک تعطیلات زمان لازم دارند! KAYAK برای همین طراحی شده است. کمک به شما برای برنامه‌ریزی راحتتر. آدرس هتل‌ها، بیمارستان‌ها، رستوران‌ها، بنگا‌ه‌های اجازه خودرو، کیفیت سرویس‌ها و... در کنار رابط کاربری خوب، KAYAK را به یک نرم‌افزار کاربردی برای مسافران تبدیل می‌کند.
امیدواریم این اپلیکیشن‌ها برای شما مفید باشند. اگر برای دانلود کردن اپلیکیشن‌ها از گوگل‌پلی، با مشکل مواجه شده‌اید، به مقاله «ساده‌ترین روش دانلود نرم‌افزار‌های اندروید از گوگل پلی برای کاربران ایرانی» مراجعه نمایید.

تجربه کاربری خود را درباره این اپلیکیشن‌ها با دوستانتان به اشتراک بگذارید. آیا نمونه‌های مشابه دیگری می‌شناسید؟

اجرای مستقیم نرم‌افزار در پاورپوینت 2013

۸۱ بازديد
اجرای مستقیم نرم‌افزار در پاورپوینت 2013

در این مقاله، قصد داریم با ترفندی آشنا شویم که در هنگام ارائه و پرزنت، باعث صرفه‌جویی در وقت شما شده و به حفظ تمرکز حاضرین و شرکت‌کنندگان در جلسه نیز کمک می‌کند. به کمک این ترفند قادر خواهیم بود، نرم‌افزارها را به طور مستقیم و از درون فایل ارائه پاورپوینت اجرا کنیم. برای آشنایی با این ترفند، با ما همراه باشید.

 

شاید بعضی اوقات بخواهید در هنگام پرزنت خود، با اجرای یک نرم‌افزار خاص، یک مثال واقعی و عملی از موضوع بحث ارائه بدهید. به طور معمول می‌توانید از حالت نمایش پرزنت خود خارج شده و با مراجعه به دسکتاپ، نرم‌افزار را اجرا کنید؛ که البته بهترین روش ممکن محسوب نمی‌شود. به جای این‌ کار شاید بهتر باشد نرم‌افزار خود را به صورت مستقیم از درون فایل پرزنت خود اجرا کنید.

درج لینک اجرای برنامه در فایل پاورپوینت

گام نخست: اسلاید خود را ساخته و در آن یک Object یا متن با مضمونی شبیه به «اجرای اپلیکیشن» درج کنید.

Test-Slide-e1364831640109

گام دوم: Object یا متن مورد نظر خود را که قرار است با کلیک بر روی آن نرم‌افزار اجرا شود (Trigger) انتخاب کنید.

گام سوم: در حالیکه متن یا Object شما انتخاب شده است، به تب Insert رفته و در بخش Links، گزینه Action را انتخاب نمایید.

PowerPoint-Action

گام چهارم: با این کار پنجره تنظیمات Action یا Action Settings باز خواهد شد. حالا بسته به نیاز خود یکی از تب‌های Mouse Click یا Mouse Over را انتخاب کنید.

Action-Settings-Mouse-Click

جزئیات هر دو تب مشابه یکدیگر است. تنها تفاوت این دو در زمان اجرای Action است.

Action-Settings-Mouse-Over

توضیح: در حالت Mouse Click با کلیک ماوس بر روی لینک و در حالت Mouse Over با قرار گرفتن اشاره‌گر ماوس بر روی لینک، Action اجرا خواهد شد.

گام پنجم: ما تب Mouse Click را برای این مثال انتخاب کردیم. در بخش Option، گزینه Run Program را انتخاب و در ادامه، از طریق فلید بعدی، مسیر اجرای نرم‌افزار را تعیین می‌کنیم.

گام ششم: برای تعیین مسیر اجرای نرم‌افزار، بر روی کلید ..Browse کلیک کرده و در پنجره باز شده فایل اجرائی (EXE) نرم‌افزار را انتخاب کنید (برای مثال Firefox.exe).

Select-Run-Program-e1364831812124

شاید بخواهید با کلیک بر روی فایرفاکس وب‌سایت مورد نظر شما (مثلا زومیت) نیز باز شود. برای اینکار مسیر فایل EXE را اینگونه تکمیل کنید:

C:Program FilesMozilla Firefoxfirefox.exe http://www.zoomit.ir

ممکن است در هنگام اجرای نرم‌افزار با پنجره امنیتی ویندوز مواجه شوید، که البته جای نگرانی ندارد.

Security-Warning

توضیح: نرم‌افزار شما، در فایل پاورپوینت درج نشده و به صورت External اجرا می‌گردد. پس اگر قصد دارید، فایل پاورپوینت خود را بر روی رایانه دیگری اجرا کنید، از مسیر اجرای فایل مطمئن شوید.

این تمام کاری است که باید انجام داد. حالا در هنگام ارائه خود، بدون نیاز به خارج شدن از فایل پاورپوینت خود، با کلیک بر روی لینک، قادر به اجرای نرم‌افزار خود هستید. تجربه کاربری خود را با دوستانتان به اشتراک بگذارید.

دل لپ تاپ XPS 13 را با رنگ رزگلد و سخت افزار جدید بروز کرد

۷۴ بازديد
دل لپ تاپ XPS 13 را با رنگ رزگلد و سخت افزار جدید بروز کرد

دل لپ‌تاپ XPS 13 را با تراشه‌ی کبی‌لیک اینتل، رنگ رزگلد و عمر باتری بهتر ارتقا داد.

 

XPS 13 دل یکی از بهترین لپ‌تاپ‌های ویندوزی موجود در بازار است و امروز این کمپانی لپ‌تاپ یاد شده را با نسل هفتم از تراشه‌های اینتل و بهبودهای دیگری که به ادعای دل باعث افزایش طول عمر آن می‌شود، ارتقا می‌دهد. بخش خارجی XPS 13 هم تغییراتی به خود دیده است؛ این لپ‌تاپ اکنون همانند سایر گجت‌های سال ۲۰۱۶ به همراه رنگ مورد انتظار رزگلد نیز عرضه می‌شود. اگرچه در تصاویر به نظر می‌رسد که با دستگاهی با رنگ طلایی استاندارد سروکار داریم، اما شاید دیدن این دستگاه از نزدیک، داستان متفاوتی را رقم بزند.

xps 13

همانند گذشته امکان سفارش XPS 13 با نمایشگر +Quad HD لمسی یا نمونه‌ای لمسی یا غیر لمسی با رزولوشن فول اچ‌دی وجود دارد. دل مدعی است که باتری نسخه‌ی ارتقا یافته‌ی این لپ‌تاپ قادر به ۲۲ ساعت شارژدهی است و به گفته‌ی دل در کاربردهایی مانند وب‌گردی و تماشای فیلم نیز با یک بار شارژ می‌توان تا ۱۳ ساعت از این دستگاه استفاده کرد، البته یقینا برای اطلاعات از صحت و سقم این ادعا باید تا زمان بررسی این لپ‌تاپ منتظر بمانیم.

xps 13

تجهیز XPS 13 به تراشه‌های کبی‌لیک، این لپ‌تاپ را با نمونه‌هایی که طی چند ماه گذشته معرفی شده‌اند، نظیر یوگا ۹۱۰ لنوو و لپ‌تاپ Blade Stealth ریزر، در یک رده قرار می‌دهد. شما می‌توانید این لپ‌تاپ را از بین نسخه‌هایی مجهز به تراشه‌های Core i3، Core i5 و Core i7، حافظه‌های رم ۴، ۸ و ۱۶ گیگابایت و نهایتا حافظه‌ی فلش ۱۲۸، ۲۵۶ و ۵۱۲ گیگابایت انتخاب کنید. گرافیک مجتمع HD 650 اینتل نیز وظیفه‌ی پردازش‌های گرافیکی را در این لپ‌تاپ بر عهده خواهد داشت. دل عملکرد وای‌فای لپ‌تاپ خود را نیز با به کارگیری سخت‌افزار قدرتمند 1535 AC ارتقا داده است. دل لپ‌تاپ ارتقا یافته‌ی خود را از تاریخ ۱۳ مهر و با قیمت پایه‌ی ۱,۴۹۹.۹۹ دلار برای نسخه‌ی رزگلد و قیمت پایه‌ی ۷۹۹ دلار برای نسخه‌‌ی نقره‌ای رنگ عرضه‌ خواهد کرد.

سرفیس فون مایکروسافت برای موفقیت نیازی به سخت افزار عجیب و خارق العاده ندارد

۷۲ بازديد
سرفیس فون مایکروسافت برای موفقیت نیازی به سخت افزار عجیب و خارق العاده ندارد

کارشناسان بر این باورند که ما دیر یا زود شاهد معرفی یک گوشی هوشمند با نام سرفیس فون از سوی مایکروسافت خواهیم بود.

در هفته‌ی جاری، بحث‌هایی در فضای آنلاین پیرامون ثبت پتنتی از سوی مایکروسافت مطرح شده بود. پتنتی که از آن صحبت می‌شود در واقع توصیف‌کننده‌ی یک صفحه نماش لولایی (تاشو) در یک دستگاه تلفن همراه است. در حالی که پتنت فوق از موارد مورد علاقه‌ی طراحان به شمار می‌رود و نشان‌دهنده‌ی یک آینده‌ی بالقوه برای گوشی‌های هوشمند است؛ اما به نظر نمی‌رسد چنین پتنتی در حال حاضر نشان‌دهنده‌ی تفکر استراتژیک مایکروسافت باشد.

همانند تمامی حق اختراع‌هایی که به ثبت می‌رسند، به‌خوبی روشن است که فاصله زمانی قابل توجهی می‌تواند از هنگام حق ثبت اختراع و در ادامه انتشار آن و سرانجام به کار گرفتن آن در یک دستگاه تجاری در سطح گسترده وجود داشته باشد. با توجه به اینکه می‌دانیم کمپانی مایکروسافت در حال حاضر بر توسعه‌ی سخت‌افزار مختص خود تمرکز کرده است، خیلی جای شگفتی ندارد که ما گاه و بی‌گاه شاهد ارائه‌ی چنین طرح‌هایی از سوی مرکز تحقیقات آن‌ها باشیم؛ طرح‌هایی از قبیل یک نمایشگر تاشو.

 در سال ۲۰۱۵، مایکروسافت هنوز با شدت زیادی درگیر رقابت در عرصه‌ی سخت‌افزارهای تلفن همراه بود و آن‌ها با طیف وسیعی از دستگاه‌های لومیا در حالا ادامه دادن مسیر خود برای مطرح کردن ویندوز ۱۰ روی دستگاه‌های تلفن همراه بودند. ما در انتهای سال ۲۰۱۵ شاهد عرضه‌ی لومیا 950 و 950XL و گستره‌ای از سیستم‌های لپ‌تاپ‌ و تبلت‌هایی با عنوان سرفیس بودیم و نام سرفیس توانست خود را به‌خوبی در ذهن خریداران و علاقه‌مندان به دنیای فناوری ثبت کند. از سویی دیگر، شرکایی همچون HP در حال بازگشت به دنیای ویندوز ۱۰ موبایل بودند.

 در حال حاضر دو سال از آن زمان می‌گذرد و ما چندان مطمئن نیستیم که مایکروسافت واقعا برای انجام سرمایه‌گذاری‌های سنگین در زمینه‌ی سخت‌افزار جدید تلفن همراه آماده باشد. البته عده‌ی بسیاری اطمینان دارند که دیر یا زود باید شاهد معرفی یک گوشی هوشمند با نام سرفیس فون از سوی مایکروسافت باشیم. اما نکته‌ای که باید به آن توجه شود، این است که سرفیس فون، به‌احتمال زیاد تمرکز خود را بر قابلیت‌های نرم‌افزاری ابری مایکروسافت به‌عنوان ویژگی‌های اصلی معطوف می‌کند؛ نه برسخت‌افزار نوین و اشکال عجیب.

 ساتیا نادلا، مدیر عامل مایکروسافت استراتژی تلفن همراه مایکروسافت را از تلاش‌های استیو بالمر برای تسلط روی سخت‌افزار و سیستم عامل به‌سوی تلاش برای برنده شدن در فضای ابری تغییر داده است. در حال حاضرکاربرانی با یک دستگاه اندروید یا iOS می‌توانند به‌راحتی به سرویس‌های مایکروسافت از جمله آفیس و اوت‌لوک از طریق برنامه‌های کاربردی مرتبط دسترسی داشته باشند. همه‌ی این برنامه‌ها به‌صورت رایگان از فروشگاه‌های اپلیکیشن قابل دریافت هستند. همچنین باید اشاره کنیم که امکان فوق برای کامپیوترهای دسکتاپ که با ویندوز ۱۰ یا سیستم عامل macOS کار می‌کنند نیز فراهم است. این همان زمینه‌ای است که کمپانی مایکروسافت می‌تواند از طریق تقویت عملکردش، شمار قابل توجهی از کاربران را به خود جذب کند و در آنجا نیازی نخواهد داشت که با کمپانی‌های چیره‌ی گوگل و اپل در زمینه‌ی سخت‌افزار رقابت کند.

تعریف دوباره از آنچه سخت‌افزار تلفن همراه می‌توانند انجام دهند، باید به یک اولویت برای مایکروسافت تبدیل شود. از سویی داشتن یک تعریف دوباره از چگونگی نرم‌افزار تلفن همراه هم می‌تواند مفید باشد. واقعیت این است؛ هنگامی که سرفیس فون عرضه شود، همه انتظار خواهند داشت مایکروسافت در تمامی مشخصات گوشی سنگ تمام گذاشته باشد و محصول تولیدی آن‌ها دارای یک ظاهر گران‌قیمت و بازنگری‌شده و کاملا به‌روز باشد تا به این ترتیب بتوانند آن را به‌عنوان یکی از بهترین پلتفرم‌های ساخته‌شده برای ویندوز ۱۰ به شمار آورند.

 البته نباید انتظار داشته باشیم که گوشی هوشمند آینده‌ی مایکروسافت دارای انواع عجیب یا منحصری از تکنولوژی‌های افراطی باشد. در واقع قرار نیست این دستگاه تمامی تعاریف متداول را از آنچه یک گوشی هوشمند پیشرفته باید باشد، دگرگون کند. نمایشگر تاشو، دکمه‌های پنهان‌سازی شده متمایل به بخش بیرون یا لبه‌های خازنی همه ایده‌هایی بزرگ و عالی هستند؛ اما باید در نظر داشت که آن‌ها تعاریف فعلی از نحوه‌ی کار یک دستگاه گوشی هوشمند را دستخوش تغییر بنیادی می‌کنند و این امر به هیچ عنوان هدفی نیست که مایکروسافت در مقطع کنونی در پی دست یافتن به آن باشد.

دسترسی نهادها به اطلاعات مشترکان موبایل ممنوع شد

۷۱ بازديد
دسترسی نهادها به اطلاعات مشترکان موبایل ممنوع شد

دسترسی نهادها به اطلاعات مشترکان موبایل ممنوع شد. البته آنچه را که قانون مشخص کرده‌ است از این قانون ممنوعیت استثناء به حساب می‌آید. به نظر می‌رسد این ممنوعیت در پی لو رفتن اطلاعات ایرانسل توسط یکی از همین نهادها، تصویب و ابلاغ شده است. همراه زومیت باشید تا از زمان و محل درز اطلاعات مشترکان ایرانسل با خبر شوید.

 

محمود واعظی، وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در مورد مکلف شدن وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای حفظ اطلاعات مشترکان تلفن همراه توسط شورای عالی فضای مجازی اعلام کرد: «قانون اساسی حفظ اطلاعات شخصی مشترکان را الزامی دانسته و اخیراً نیز شورای عالی فضای مجازی بر این موضوع تأکید کرده است. در عمل تاکنون تمام تلاش خود را برای حفظ محرمانگی اطلاعات مشترکان انجام دادیم و از این پس نیز این موضوع با جدیت دنبال خواهد شد.»

واعظی افزود: «موضوع انتشار اخیر اطلاعات مشترکان یکی از اپراتورهای تلفن همراه نیز مربوط به این دولت و در زمان این دولت نبوده و در سال‌های ۹۱ و ۹۲ اتفاق افتاده است. علت انتشار اطلاعات مشترکان این اپراتور طبق آنچه که در مجلس بیان شده، دسترسی یکی از نهادها بوده و اطلاعات توسط کارمند متخلف آن نهاد به بیرون درز کرده است.»

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات توضیح داد: «بنابراین عملأ حفظ اطلاعات مشترکان یکی از وظایف اصلی وزارت ارتباطات است و موضوع آن اپراتور نیز اساساً ربطی به وزارت اطلاعات نداشت.»

وی تاکید کرد: «پس از این موضوع و تأکید دوباره شورای عالی فضای مجازی به تمامی اپراتورها ابلاغ کردیم که حق ندارند دسترسی بی‌دلیل به نهادها بدهند، غیر از آنچه که قانون مشخص کرده است.»

بدین ترتیب مشخص می‌شود که اطلاعات مشترکان ایرانسل در اختیار نهاد دولتی به غیر از وزارت اطلاعات قرار داشته است و این اطلاعات در دولت قبل توسط کارمند این نهاد به بیرون درز کرده است. 

بدین ترتیب اپراتورهای تلفن همراه از نظر قانونی حق ارائه‌ی اطلاعات مشترکان خود را ندارند. البته آنچه در قانون استثنا شده باشد شامل این ممنوعیت نمی‌شود.

امسال درآمد بازی‌های موبایل از بازی‌های کنسولی پیشی می‌گیرد

۷۲ بازديد
امسال درآمد بازی‌های موبایل از بازی‌های کنسولی پیشی می‌گیرد

رشد درآمد حاصل از بازی‌های موبایل همچنان با شتاب روزافزونی بالا می‌رود، بطوریکه براساس پیش‌بینی‌های انجام شده درآمد صنعت بازی موبایل در سال ۲۰۱۵ از بازی‌های کنسول پیشی خواهد گرفت.

 

 صنعت بازی‌های ویدئویی موبایل همچنان به رشد فوق‌العاده‌ی خود ادامه می‌دهد، بطوریکه کمپانی‌های توسعه‌دهنده‌ی بازی‌هایی نظیر Clash of Clans یا Angry Birds که بازی‌های خود را بصورت رایگان عرضه می‌کنند، از طریق فروش شماری از قابلیت‌ها و امتیازات بصورت پولی، درآمدهای کلانی را به جیب می‌زنند. درآمد حاصل از بازی‌های موبایل به اندازه‌ای افزایش یافته که نیوزو پیش‌بینی‌ کرده، درآمد کمپانی‌های فعال در این حوزه در سال ۲۰۱۴ از ۲۱.۷ میلیارد دلار به ۲۵ میلیارد دلار افزایش خواهد یافت. درآمد حاصل از بازی‌های موبایل در سال ۲۰۱۴ در مقایسه با سال پیش از آن ۴۳ درصد افزایش یافت.

پیتر وارمان، مدیرعامل نیوزو، رشد درآمد کمپانی‌های فعال در حوزه‌ی تولید بازی‌های تحت موبایل را مختص بازار خاصی نخوانده و اعلام کرده که بازار‌های غربی در کنار بازار‌های در حال توسعه، از رشد خوبی در این مورد برخوردار هستند. نیوزو پیش‌بینی کرده که درآمد حاصل از بازی‌های موبایل در سال جاری در آمریکای شمالی ۵۱ درصد و در اروپای غربی ۴۷ درصد رشد می‌کند. نیوزو بیشترین رشد را در کشور‌های آسیای جنوب شرقی و چین با ۸۶ درصد پیش‌بینی می‌کند. کشور ژاپن نیز در مورد بازی‌های iOS و اندروید رشد خوبی را از نظر درآمد به خود اختصاص داده است.

وارمن در این خصوص می‌گوید:

علی‌رغم انتشار گزارش‌های متعدد در خصوص کاهش فروش تبلت‌ها در بازار، درآمد حاصل از کاربران در تبلت‌ها در حوزه‌ی بازی‌های موبایل از شتاب بیشتری در مقایسه با گوشی‌های‌هوشمند برخوردار است. گوشی‌های‌هوشمند و تبلت‌ها در کنار پی‌سی‌ها و کنسول‌های بازی امکان دیگری را برای بازی در اختیار کاربران و علاقمندان به بازی قرار داده‌اند. یکی از مزیت‌های گوشی‌های‌هوشمند و تبلت‌ها امکان بازی در همه‌ی مکان‌ها و زمان‌ها است که این موضوع میزان زمان صرف شده برای انجام بازی را در آمریکا ۴۰ درصد افزایش داده است.

کارشناسان افزایش زمان صرف شده در بازی‌ها را ایجاد حوزه‌ی جدیدی برای کسب درآمد در بازار آمریکا خوانده‌‌اند که از شتاب رو به رشدی برخوردار است. زمانی که برای انجام بازی‌ها صرف می‌شود را می‌توان به کسب درآمد توسط کمپانی ترجمه کرد.

وارمن اضافه کرد:

بازی‌های آنلاین و نمونه‌های موجود در شبکه‌های اجتماعی در حال حاضر از کاهش درآمد رنج می‌برند که علت آن رشد پرشتاب بازی‌های تحت پلتفرم موبایل است. برای اولین بار در سال جاری میلادی شاهد نشانه‌هایی هستیم که نشان از گذر درآمد بازی‌های پلتفرم موبایل در مقایسه با پی‌سی‌ها و کنسول‌ها دارند.

در سال جاری میلادی برای اولین بار در تاریخ، درآمد بازی‌های موبایل از کنسول‌ها و پی‌سی‌ها عبور خواهد کرد. نیوزو پیش‌بینی کرده که بازی‌های موبایل در سال ۲۰۱۵ درآمدی ۳۰٫۳ میلیارد دلاری را از آن کمپانی‌های تولید کننده‌ی این بازی‌ها خواهد کرد. براساس پیش‌بینی این موسسه، بازی‌های تحت کنسول درآمدی ۲۶.۴ میلیارد دلاری را به ارمغان خواهند آورد. نیوزو مجموع درآمد صنعت بازی را در سال ۲۰۱۵ میلادی ۹۱.۹۵ میلیارد دلار تخمین زده است.

در آمریکای شمالی، کنسول‌های بازی همچنان درآمد بیشتری را عاید کمپانی‌های بازی‌سازی می‌کنند. نیوزو پیش‌بینی درآمدی ۲۴.۰۵ میلیارد دلاری را برای این حوزه‌ی جغرافیایی انجام داده که ۱۱.۱ میلیارد دلار آن متعلق به بازی‌های کنسولی و ۷.۲ میلیارد دلار مربوط به بازی‌های تحت پلتفرم موبایل است.

وینسنت ون دیلن، تحلیل‌گر بازار در نیوزو در این خصوص می‌گوید:

هیچ وقت شاهد رخت بستن بازی‌های کامپیوتری از تلویزیون‌ها و پی‌سی‌ها نخواهیم بود، مساله‌ای که هم‌اکنون شاهد آن هستیم نزدیک شدن میزان هزینه‌های صرف شده در پلتفرم‌های موبایل است که شامل کنسول‌های بازی‌، پی‌سی، تبلت‌ها و گوشی‌های‌هوشمند می‌شود. یعنی روند صرف پول برای بازی در هر چهار پلتفرم رو به سویی نهاده که هر یک ۲۵ درصد از کل درآمد حاصل را از آن خود کند. هم‌اینک در بازار آمریکا کنسول‌ها، پی‌سی، تبلت‌ها و گوشی‌های‌هوشمند به ترتیب ۴۴، ۲۶، ۱۵ و ۱۵ درصد از درآمدِ صنعتِ بازی را به خود اختصاص داده‌اند. در بازار جهانی این ترکیب به ترتیب ۲۸، ۳۹، ۱۳ و ۲۰ درصد است.

رشد اپل و گوگل به‌واسطه‌ی رشد بازی‌های موبایل

رشد روزافزون درآمد حاصل از بازی‌های تحت موبایل گوگل و اپل را در میان پنج کمپانی سهامی عام با درآمد بالا از صنعت بازی قرار می‌دهد، چراکه این دو کمپانی بزرگ ۳۰ درصد از کل مبلغ فروش بازی‌ها را که از طریق فروشگاه نرم‌افزار این دو کمپانی به فروش می‌رسد، به جیب می‌زنند.

با توجه به این موضوع در حال حاضر اپل عنوان اکوسیستم برتر را در صنعت بازی‌های تحت موبایل در اختیار دارد. براساس اطلاعات ارائه شده توسط نیوزو، فروشگاه اپلیکیشن‌های اپل در سال ۲۰۱۴ در حدود نیمی از درآمد حاصل از بازی‌های تحت موبایل را به خود اختصاص داده است. گوگل‌پلی نیز جایگاه دوم را در اختیار دارد.

وارمن در این خصوص می‌گوید:

ما تخمین می‌زنیم که اپل و گوگل به ترتیب از طریق فروش بازی‌های تحت موبایل در فروشگاه اپلیکیشن‌های خود ۴ و ۳ میلیارد دلار به جیب زده‌اند. افزایش درآمد حاصل از فروش‌ بازی‌های ویدئویی در میان درآمد گوگل از حوزه‌های مختلف بسیار شاخص است. برای درک بهتر بزرگی درآمدهای این دو کمپانی از صنعت بازی‌های ویدئویی بهتر است بدانید که درآمد نینتندو در سال ۲۰۱۴ میلادی ۲.۴ میلیارد دلار بوده که از یک روند رو به افول پیروی می‌کند. سایر فروشگاه‌های عرضه‌ی بازی‌های موبایل نیز سهم بزرگی از درآمد حاصل از فروش این نوع بازی‌ها دارند که برای مثال می‌توان به آمازون و شماری از فروشگاه‌های چینی از جمله Mobile Assistant، Tencent's MyApp، Baidu Mobile Assistant و MIUI شیائومی اشاره کرد.

بسیاری از کمپانی‌های نام‌آشنا که در زمینه‌ی ساخت بازی‌ها برای کنسول و پی‌سی فعالیت می‌کنند، سرمایه‌گذاری بزرگی را در بازی‌های موبایل انجام داده‌اند. کمپانی‌های مورد نظر در سال‌های پیشِ رو مزد سرمایه‌گذاری‌های خود را خواهند دید. نیوزو پیش‌بینی کرده که درآمد حاصل از بازی‌های پلتفرم موبایل تا سال ۲۰۱۷ میلادی به ۴۰.۹ میلیارد دلار افزایش خواهد یافت.

 وارمن با اشاره به سرمایه‌گذاری استودیو‌های بازی‌سازی گفت:

الکترونیک آرتز، با پشت سرگذاشتن فرآیند تغییرات مورد نیاز برای موفقیت در زمینه‌ی عرضه‌ی بازی‌های موبایل و عرضه‌ی بازی‌ها تحت سرویس به کاربران، با موفقیت‌هایی روبرو شده است. در مقابل اکتیویژن سعی کرده تا زیاد آزمایش و خطا نکند. این استودیوی بازی‌سازی تمرکز خود را روی عناوینی نظیر Skylanders، Call of Duty، World of Warcraft و Destiney حفظ کرده است. من فکر می‌کنم که موفقیت Heathstone: Heroes of Warcraft در سال‌های آتی روی پلتفرم موبایل بسیار بیشتر خواهد بود. Destiney را می‌توان به عنوان یک شکست برای اکتیویژن در نظر گرفت.

اکتیویژن در ۱۰ سال اخیر سرمایه‌ای ۵۰۰ میلیون دلاری را برای توسعه‌ی Destiney صرف کرده است. البته هنوز آماری از میزان فروش این بازی منتشر نشده تا بتوان بصورت دقیق آن را قضاوت کرد. در سال‌های گذشته، زمانی که کنسول‌های بازی و پی‌سی‌ها تنها پلتفرم‌های بازی‌ بودند، عناوین محدودی روانه‌ی بازار می‌شد و اغلب بازی‌های دنباله‌داری بودند که هر از چند گاهی استودیو مورد نظر نسخه‌ی جدیدی از آن را منتشر می‌کرد. با وجود فروش ۱۰۱ میلیون وی نینتندو، ۸۰ میلیون پلی‌استیشن، ۸۰ میلیون ایکس‌باکس ۳۶۰، ۱۳ میلیون پلی‌استیشن ۴، ۷ میلیون ایکس‌باکس وان و ۷ میلیون وی‌یو نینتندو، باز هم نمی‌توان این جبهه را در برابر ارتش میلیاردی گوشی‌های‌هوشمند و تبلت‌ها، پرقدرت خواند.

قابلیت انتشار محصولات در فروشگاه‌هایی نظیر گوگل‌پلی و اپل استور، منجر به درگیر شدن طیف گسترده‌تری از توسعه دهندگان و در نتیجه شکوفا شدن خلاقیت شده است. برخلاف سال‌های گذشته که کمپانی‌های شناخته شده‌ای نظیر سونی، مایکروسافت و نینتندو که در مورد بازی‌ها و انتشار آن‌ها برای کنسول‌های خود تصمیم می‌گرفتند، حال کاربران موفقیت یا شکست یک عنوان را تعیین می‌کنند.

وارمن در این خصوص می‌گوید:

چرخه‌ی انتشار موجود برای گجت‌های موبایل این امکان را در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد تا بصورت مستمر گیم‌پلی و مدل تجاری عنوان خود را بهبود ببخشند که این موضوع منجر به بالارفتن تعداد مخاطبان بازی می‌شود. در واقع مدل بازی‌ها در دنیای گجت‌های موبایل از یک عنوانی که پیش‌تر توسعه یافته و روانه‌ی بازار می‌شد به یک سرویس تغییر یافته است. شاید این موضوع اصلی‌ترین دلیل برای موفقیت کمپانی‌های کوچک در برابر عناوین بزرگی از استودیوهای بازی‌سازی بزرگ است.