جمعه ۱۰ فروردین ۰۳

نرم افزار استریم Beam برای ویندوز 10 و ایکس باکس معرفی شد

۶۹۴ بازديد
نرم افزار استریم Beam برای ویندوز 10 و ایکس باکس معرفی شد

در کنفرانس امشب مایکروسافت از نرم‌افزارهای مختلفی رونمایی شد. یکی از این برنامه‌ها که می‌تواند رقیب سر سختی برای استریم کننده‌ی Twitch باشد، اپلیکشن Beam است.

این نرم‌افزار برای ویندوز 10 و کنسول ایکس باکس وان معرفی شد و قرار است همراه با آپدیت بهاری ویندوز 10 با نام Creator Update در اختیار کاربران قرار گیرد.

نرم‌افزار بیم همانند همتایان دیگرش می‌تواند بازی‌هایی را که بر روی کنسول یا ویندوز انجام می‌دهید را با کیفیتی بالا و کمترین تاخیر ممکن در هنگام اجرا، برای مخاطبان اینترنتی شما به نمایش در آورید.

این اپلیکیشن علاوه بر قابلیت استریم، امکان چت کردن و گفتگو با مخاطبانتان را نیز فراهم می‌کند. این نرم‌افزار علاوه ویندوز 10 دسکتاپ و کنسول ایکس باکس وان، برای گوشی‌ها نیز قابل استفاده است. این نرم‌افزار پیشتر توسط مایکروسافت در اوایل امسال خریداری شده بود.

مشخص نیست این نرم‌افزار قرار است به صورت پیشفرض همراه آپدیت بعدی مایکروسافت منتشر شود یا از طریق استور ویندوز قابل دانلود باشد. اما احتمالا در طول روز‌های آینده اطلاعات بیشتری از این رقیب قدرتمند توییچ خواهیم فهمید.

عرضه‌ی تلفن‌هوشمند اندرویدی چینی به‌همراه نرم‌افزار مخرب

۶۸۱ بازديد
عرضه‌ی تلفن‌هوشمند اندرویدی چینی به‌همراه نرم‌افزار مخرب

یکی از نمونه‌های تولید شده در کشور چین که با نام Star N9500 روانه‌ی بازار شده است، با یک تروجان همراه است که در قالب فروشگاهی همانند فروشگاه گوگل‌پلی به فعالیت می‌پردازد. این تروجان Uupay.D نام دارد که اطلاعات شخصی کاربران را جمع‌آوری کرده و همچنین با استفاده از میکروفون گوشی نیز مکالمات صوتی برقرار شده و همچنین هرآنچه که این میکروفون قادر به شنیدن آن است را جمع‌آوری می‌کند. همچنین پیام‌های متنی نیز در اختیار سرویس‌های اختصاصی قرار خواهد گرفت.

کمپانی تولیدکننده این تلفن‌هوشمند را با قیمتی برابر 217 دلار به بازار عرضه می‌کند، اما این قیمت تحت تاثیر ویژگی جالب توجه این محصول قرار گرفته است. براساس گفته‌های یکی از کارشناسان کسپراسکی، این تلفن‌هوشمند توسط یک کمپانی تولید شده است که گویا درصدد پیاده‌سازی گسترده‌ی برنامه‌های جاسوسی است.

پیش از این هیچ‌گاه شاهد چنین مشکلی در یک تلفن‌هوشمند نبوده‌ایم. درصورتی که محصول منتخب خود را از میان تولیدات کمپانی‌های معتبر انتخاب کنید، تنها نگرانی شما از طرف اپلیکیشن‌ها و برنامه‌های مخربی است که پس از خرید شما را تهدید می‌کند. اما این نمونه از همان ابتدای کار شما را هدف قرار داده است. براساس گزارش‌های پیشین منتشر شده، اندروید در سال گذشته‌ی میلادی هدف 97 درصد از حملات اندرویدی قرار گرفته است.

نرم‌افزار زومجی بروزسانی شد

۶۷۴ بازديد
نرم‌افزار زومجی بروزسانی شد

آذر ماه سال ۱۳۹۳ بود که زومجی متولد شد. در آن زمان تصمیم گرفتیم که وب‌سایت را با نرم‌افزار وردپرس بسازیم. پس از نزدیک به یک سال و نه ماه که از تولد زومجی می‌گذرد، امروز یعنی چهارم مرداد ۱۳۹۵، روز بزرگی برای ما و کاربران عزیزمان است. زیرا امروز بالاخره به صورت کامل نرم‌افزار زومجی تغییر پیدا کرد. 

نرم‌افزار جدید زومجی، توسط شرکت آویژه از ابتدا به صورت اختصاصی برای ما نوشته و ساخته شده است. وب‌سایت جدید ما، حاصل ماه‌ها تلاش و زحمت بی‌وقفه تعدادی از خبره‌ترین افراد در زمینه برنامه‌نویسی و طراحی وب به علاوه زحمات بسیار زیاد همه اعضای تحریریه زومجی است.

علاوه بر سیستم کاملا جدید مدیریت محتوا، سعی شده تا در قالب جدید، تمامی مطالب مهم و خواندنی دنیای سرگرمی در سریع‌ترین زمان ممکن و با کمترین زحمت در اختیار شما قرار بگیرد. طراحی جدید وب‌سایت، حاصل تلاش‌ها و جلسات بسیار زیاد تمام اعضای زومجی بوده و بنابراین سعی شده که تمامی مطالب جالب و خواندنی وب‌سایت، به راحتی در دسترس شما عزیزان قرار بگیرد. یکی از مهم‌ترین تغییرات وب‌سایت، مجزا شدن بخش‌های مربوط به اخبار بازی، مقالات سینمایی، بررسی‌ها و غیره است تا کسانی که به بخش خاصی علاقه دارند، به راحتی بتوانند به بخش دلخواه خود وارد شوند. علاوه بر تمامی تغییرات بالا، شما می‌توانید در باکس جدید ویدیو زومجی، آخرین ویدیوهای اختصاصی زومجی، جدیدترین تریلرهای بازی، تریلرهای فیلم و سینما را تنها با یک کلیک مشاهده کنید. 

ما در زومجی، با طراحی قالب جدید وب‌سایت، بسیاری از نظرات شما کاربران عزیز را مطالعه کردیم و تا جایی که برایمان مقدور بود، آنها را پیاده‌سازی کردیم. همچنین بخش نظرات زومجی، به صورت کامل از ابتدا نوشته شده است و از این پس، کامنت گذاشتن برای شما عزیزان، بسیار راحت شده است.

بدون شک، در حال حاضر، نرم‌افزار جدید ما مشکلات ریز و درشتی دارد که به زودی و با کمک شما کاربران عزیز سعی در رفع تمام آنها داریم. پس ما را از نظرات ارزشمند خود بهره‌مند کنید و پیشنهادات و انتقادات خود را با ما در میان بگذارید. 

در آخر نیز باید به این نکته اشاره بکنیم که برخی از ویژگی‌های جدید وب‌سایت، در روزهای آتی فعال می‌شوند. همچنین اگر صفحه اطلاعات خود، آواتار خود را ندیدید، یکبار دیگر عکس آواتار خود را آپلود فرمایید. 

وان پلاس 2 با سخت افزار قدرتمند و قیمت استثنایی رونمایی شد

۷۰۱ بازديد
وان پلاس 2 با سخت افزار قدرتمند و قیمت استثنایی رونمایی شد [نگاه نزدیک]

وان پلاس پس از انتشار تیزرهای متعددی در مورد گوشی هوشمندش بالاخره وان پلاس ۲ را بصورت رسمی معرفی کرد. ۱۵ ماه پیش این کمپانی وان پلاس وان را با قیمت ۲۹۹ روانه‌ی بازار کرده بود که اخیرا این گوشی را با کاهش قیمت ۵۰ دلاری در اختیار مشتریانش قرار داده است. وان پلاس ۲ همراه با بهبودهایی روانه‌ی بازار خواهد شد که از جمله‌ی آن می‌توان به بهره‌گیری از حافظه‌ی رم بیشتر، صفحه‌ی نمایش بهتر، دوربین با رزولوشن بالاتر و استفاده از فلز به جای پلاستیک اشاره کرد. همچنین باید به بهره‌گیری از نسخه‌ی C پورت USB نیز در این گوشی اشاره کرد. با توجه به استفاده از فلز در نسل دوم گوشی وان پلاس قیمت این محصول کمی افزایش یافته است. نسخه‌ی ۶۴ گیگابایتی وان پلاس ۳۸۹ و نسخه‌ی ۱۶ گیگابایتی آن ۳۲۹ دلار قیمت دارد.

OnePlus two2

 بی شک استفاده از آلومینیوم و منیزیم برای ساخت نسل دوم وان پلاس در زمان در دست گرفتن گوشی تجربه کار با یک گوشی رده بالا را القا می‌کند. در قسمت پشتی گوشی نیز می‌توان انحنای بسیار کمی را مشاهده کرد. با نگاهی به وان پلاس تو می‌توان گفت که این گوشی هوشمند تا حدودی شبیه به موتو ایکس موتورولا است، اما این شباهت بسیار کم است.

کاور پشتی وان پلاس ۲ را می‌توان با استفاده از شیاری که در ناحیه‌‌ی چپ قسمت پشتی تعبیه شده، جدا کرد. در پشت کاور پشتی گوشی، اسلات دوگانه‌ی سیم کارت قابل مشاهده است. در زمان خرید این گوشی هوشمندمی‌توان همچون جی ۴ ال‌جی کاورهای متعددی را در رنگ‌ها و طرح‌های مختلف خریداری کرد که هر یک ۲۶.۹۹ دلار قیمت دارند.

OnePlus two

از جمله‌ی مشخصات فنی این گوشی هوشمند می‌توان به صفحه‌ی نمایش ۵.۵ اینچی با رزولوشن فول اچ‌دی یا 1080p و تراشه‌ی هشت هسته‌ای اسنپدراگون ۸۱۰ با فرکانس ۱.۸ گیگاهرتز در کنار پردازنده‌ی گرافیکی آدرنو ۴۳۰ اشاره کرد. با توجه به انتشار اخبار متعددی در مورد مشکل گرم شدن بیش از حد اسنپدراگون ۸۱۰، وان پلاس به این نکته اشاره کرده که این نسخه‌ی ۲.۱ این تراشه را مورد استفاده قرار داده و در ساختار گوشی نیز از ژل‌های حرارتی و گرافیتی استفاده شده تا گرمای تولید شده به سطح گوشی نرسیده و کاربران در هنگام استفاده اذیت نشوند. سایر مشخصات فنی گوشی شامل حافظه‌‌ی رم ۴ گیگابایتی برای نسخه‌ی ۶۴ گیگ و ۳ گیگابایت برای نسخه‌ی ۱۶ گیگابایتی از نوع LPDDR4 است. وان پلاس از یک باتری ۳٫۳۰۰ میلی آمپری ساعتی در این گوشی استفاده کرده است. رام اختصاصی اکسیژن مبتنی بر اندروید ۵.۱ آبنبات چوبی روی این گوشی هوشمند قرار دارد.

وان پلاس از یک دوربین ۱۳ مگاپیکسلی به همراه لنز با دیافرگام f/2.0 در وان پلاس ۲ بهره برده است. ضمنا باید به سنسور اثر انگشت خازنی تعبیه شده در زیر صفحه‌ی نمایش نیز اشاره کرد که قادر است تا پنج پروفایل کاربری را شناسایی کند.

ویدیوی نگاه نزدیک:

ایکس‌باکس وان را فراموش کنید، مایکروسافت قصد دارد سخت‌افزار بازی را از نو طراحی کند

۶۵۸ بازديد

ایکس‌باکس وان را فراموش کنید، مایکروسافت قصد دارد سخت‌افزار بازی را از نو طراحی کند

ایکس‌باکس‌ وان یکی از محبوب‌ترین محصولات مایکروسافت به شمار می‌رود که کاربران بسیاری را نیز به سمت خود جذب کرده است. اما گزارش شده که مایکروسافت قصد دارد علاقمندان به بازی را وارد دنیای جدیدی کند.
دیجی‌تایمز، رسانه‌ی نزدیک به تولیدکنندگان آسیایی گزارش کرده که مایکروسافت در حال کار بر روی یک نمایشگر پوشیدنی از نوع واقعیت مجازی است که احتمالا در نمایشگاه E3 2015 رونمایی خواهد شد.

ظاهرا طراحی این محصول توسط تیم توسعه دهنده‌ی تبلت‌های سرفیس انجام می‌شود. متاسفانه هنوز اطلاعات دقیقی در باره‌ی کم و کیف آن در دسترس نیست؛ اما انتظار می‌رود این گجت پوشیدنی از کنسول بازی ایکس باکس وان پشتیبانی خوبی داشته باشد.

در حال حاضر هرچند مایکروسافت به لطف بازی‌های انحصاری موفق شده است تا فاصله‌ی خود با کنسول بازی سونی را کم کند، اما اگر بخواهد نظر گیمرهای بیشتری را به سمت پلتفرم خود جلب کند باید یک ایده‌ی خلاقانه و جدید را عملی کند، ایده‌ای که بتواند همچون کینکت چاره‌ساز باشد و مورد توجه علاقمندان بازی قرار گیرد.

البته علاوه بر مایکروسافت شرکت‌های دیگر از جمله فیس‌بوک با Oculus یا سامسونگ با Gear VR و حتی سونی با یک گجت معرفی نشده Morpheus در تلاش هستند تا سهمی از بازار گجت‌های پوشیدنی واقعیت مجازی بدست آورند.

واتس اپ قابلیت پرداخت موبایل ارائه می‌کند

۶۹۲ بازديد
واتس اپ قابلیت پرداخت موبایل ارائه می‌کند

واتس‌اپ یکی از پرطرفدارترین اپلیکیشن‌های پیام‌رسان در سراسر دنیا است که گفته می‌شود قصد دارد راهکار پرداخت موبایل خود را عرضه کند و اگر این امر محقق شود، هند اولین کشوری خواهد بود که می‌تواند از این ویژگی استفاده کند.

این خبر در پی انتشار فهرست فرصت‌های شغلی در سایت واتس‌اپ منتشر شده است که شغلی با عنوان Digital Transactions Lead جزو مشاغل مورد نیاز است. واتس‌اپ به افرادی نیاز دارد که شناخت خوبی از هند و فرهنگ این کشور داشته باشند. افراد متقاضی باید بتوانند درک درستی از رابط پرداخت‌های یکپارچه یا UPI، Bharat Interface for Money و شماره Aadhar داشته باشند که در هند مورد استفاده قرار می‌گیرد. علاوه بر این متقاضیان باید به دو زبان انگلیسی و هندی، زبان‌های رسمی هندوستان، تسلط داشته و توانایی صحبت کردن، نوشتن و خواندن به این زبان‌ها را داشته باشند. به نظر می‌رسد با این اوصاف واتس‌اپ قصد دارد راهکار پرداخت موبایل خود را در هند عرضه کند.

راهکار پرداختی واتس‌اپ یک سیستم پرداخت P2P است که احتمالا توسط UPI پشتیبانی می‌شود. UPI سیستم پرداخت بین بانکی است که توسط دولت هند تحت نظارت و قدرت Digital India پشتیبانی می‌شود. واتس‌اپ همچنین اشاره کرده است که قصد دارد در برنامه‌ی Digital India شرکت کند. تراکنش‌های P2P یا پایاپای، در واقع انتقال الکترونیکی پول از حساب یک شخص به حساب فرد دیگر است و معمولا از طریق اپلیکیشن‌های بانکداری همراه انجام می‌شود. اگر واتس‌اپ چنین قابلیتی را در آینده‌ی نزدیک در هند اجرا کند، بیش از ۲۰۰ میلیون کاربر هندی این اپلیکیشن پیام‌رسان می‌توانند از مزایای آن بهره‌مند شوند. با این وجود، اگر ویژگی مورد نظر در اختیار تمام کاربران قرار گیرد، ۱.۲ میلیارد کاربر واتس‌اپ از سراسر دنیا می‌توانند از این امکان بهره ببرند.

واتس‌اپ اولین شرکتی نیست که راهکار پرداخت موبایل را از طریق اپلیکیشن خود راه‌اندازی می‌کند؛ پیش‌تر دیگر اپلیکیشن‌ها چنین ویژگی را به محصول خود اضافه کرده‌اند. به‌عنوان مثال می‌توان به وی‌چت و فیسبوک اشاره کرد که بیش از یک سال قبل، گزینه‌ی پرداخت را به پیام‌رسان‌های خود اضافه کرده‌اند. البته قابلیت پرداخت موبایل فیسبوک فعلا در آمریکا قابل استفاده است. واتس‌اپ طی ماه‌های گذشته همواره به دنبال اضافه کردن قابلیت‌های جدید به اپلیکیشن پیام‌رسان خود بوده است که آخرین نمونه را می‌توان ویژگی Status دانست. این قابلیت لزوما به کاربران اجازه می‌دهد تا تصاویر و ویدیوهای را به‌گونه‌ای با دیگران به اشتراک بگذارند که بعد از ۲۴ ساعت از سرور مورد نظر حذف می‌شود.

ارزش بازار واقعیت افزوده موبایل تا ۴ سال دیگر به ۶۰ میلیارد دلار می‌رسد

۶۵۷ بازديد
ارزش بازار واقعیت افزوده موبایل تا ۴ سال دیگر به ۶۰ میلیارد دلار می‌رسد

پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهند که واقعیت افزوده‌ی موبایل دارای بیشترین پتانسیل برای گرفتن بخش قابل توجهی از بازار فناوری است.
جنگ بر سر پلتفرم موبایل واقعیت افزوده در واقع از رویداد F8 شروع شد؛ زمانی که مارک زاکربرگ در صحبت‌هایش ادعایی کرد مبنی بر اینکه: «ما در حال تبدیل دوربین به نخستین پلتفرم واقعیت افزوده‌ی دنیا هستیم». همین یک جمله‌ی ساده باعث شد تا آنچه به‌عنوان یک شگفتی ناگهانی و مقطعی در ارائه‌ی بازی پوکمون گو شناخته شده بود، به یک نبرد تمام‌عیار میان کمپانی‌های فیسبوک، اپل، گوگل، تنسنت، اسنپ، علی‌بابا، بایدو، سامسونگ، هواوی و شماری کمپانی دیگر تبدیل شود. اعلام اپل در کنفرانس اخیر خود در مورد محصول واقعیت افزوده‌ی خود موسوم به آرکیت (ARkit) و یاد کردن سران کمپانی از این محصول به‌عنوان بزرگ‌ترین پلتفرم واقعیت افزوده در جهان، باعث وارد شدن نبرد دنیای واقعیت افزوده به یک مرحله‌ی جدید شد. آن‌ها در واقع در حال جنگ بر سر بازاری هستند که می‌تواند تا سال ۲۰۲۱، ارزش خالص ۶۰ میلیارد دلار در هر سال برای کمپانی به ارمغان بیاورد.

نرم‌افزار در حال بلعیدن دنیای واقعیت افزوده‌ی موبایل

 

نرم افزار واقعیت مجازی

درحالی‌که توجه بیشتر افراد به عرضه‌ی یک دستگاه واقعیت افزوده‌ در آیفون توسط اپل معطوف شده بود، کمپانی فیسبوک روند بازی را به‌طور اساسی و با عرضه‌ی پلتفرم موبایل واقعیت افزوده‌اش دستخوش تغییر کرد. اما اپل هم به‌طور مخفیانه در حال دنبال برنامه‌هایی برای نرم‌افزار واقعیت افزوده‌ی موبایل مختص خود و پیشی گرفتن از رقیب بود و در همین راستا با ارائه‌ی آرکیت برای iOS، به‌نوعی با آن محصول فیسبوک مقابله‌به‌مثل کرد.

بنابراین در جایی که زمینه‌ی سخت‌افزار واقعیت مجازی توسط اپل، سامسونگ، هواوی و سایر کمپانی‌ها می‌تواند به شمار ۴۰۰ میلیون نصب تا سال ۲۰۲۱ برسد، کمپانی‌های فیسبوک، تنسنت، اپل، اسنپ و سایرین نیز می‌توانند در زمینه‌ی نرم‌افزاری واقعیت افزوده به چند صد میلیون نفر کاربر در سال بعد و تا چند میلیارد نفر در سال ۲۰۲۱ برسند. پلتفرم‌های واقعیت افزوده‌ی موبایل می‌توانند به شماری بالغ بر چهار برابر شمار سخت‌افزارهای ارائه‌شده در همان بازه زمانی برسند.

همه چیز در مورد اساس کار

برخی‌ها شاید به این اعداد و ارقام باور نداشته باشند. پس بهتر است نگاهی دقیق‌تر به این داده‌ها و مقیاس‌های آن‌ها داشته باشیم.

پلتفرم واقعیت افزوده‌ی فیسبوک می‌تواند برای ۱.۲ میلیارد نفر کاربر ماهانه‌ی مسنجر فیسبوک، ۱.۲ میلیارد نفر کاربر واتساپ و همچنین ۷۰۰ میلیون کاربر اینستاگرام منتشر شود. جمع زدن این ارقام با یکدیگر کمی وسوسه‌کننده به نظر می‌آید؛ ولی هم‌پوشانی قابل ملاحظه‌ی میان کاربران این سه برنامه نشان می‌دهد چنین کاری نمی‌تواند منطقی باشد. از طرفی می‌دانیم که فیسبوک ۳.۱ میلیارد کاربر در سطح دنیا ندارد. روش محافظه‌کارانه‌تر این است که آن‌ها به مسنجر و واتساپ به‌عنوان نقطه‌ی شروع برای جذب کاربران به پلتفرم واقعیت افزوده نگاه کنند. فیسبوک به‌خوبی می‌داند که در هنگام مهاجرت کاربران به قابلیت‌های جدید باید چه‌ کند. ۱۵ درصد از کاربران واتساپ پس از ۱۰ هفته از راه‌اندازی آن از استاتوس استفاده کردند و همین‌طور ۲۹ درصد از کاربران اینستاگرام پس از گذشت کمتر از یک سال از راه‌اندازی استوری‌، از آن استفاده کرده‌اند و ۵۴ درصد از کاربران اینستاگرام حدود ۴ سال پس از راه‌اندازی قابلیت دایرکت مسیج از آن استفاده کرده‌اند. این ارقام همچنین حاکی از رشد هستند.

اما نباید فراموش کنیم که کمپانی اپل هم در زمینه‌ی تبدیل کاربران فعلی خود به کاربرانی برای یک برنامه‌ی جدید استاد است. حدود ۸۶ درصد از نزدیک به ۷۰۰ میلیون کاربر آیفون در دنیا، یک سال پس از عرضه‌ی سیستم عامل iOS 10 آن را نصب کرده‌اند که برای انتشار سیستم واقعیت افزوده‌ی آرکیت کاملا روند رضایت‌بخش و مجاب‌کننده‌ای تلقی می‌شود.

تنسنت در حدود ۸۴۶ میلیون نفر کاربر ماهانه فعال برای سرویس وی‌چت دارد که در حدود ۶۱ درصد از آن کاربران هم‌اکنون پس از گذشت ۵ سال از عرضه‌ی قابلیت Moments، با هر بار باز کردن وی‌چت روی گوشی خود از این امکان افزوده‌شده هم استفاده می‌کنند. تنسنت هنوز به‌طور رسمی خبری در مورد پلتفرم واقعیت افزوده‌ی خودشان ارائه نکرده‌ است؛ اما آن‌ها در اوایل سال جاری میلادی در حال رقابت با علی‌بابا در زمینه‌ی بازارهای واقعیت افزوده بوده‌اند. از حدود ۳۰۰ میلیون کاربر ماهانه فعال اسنپ‌چت، ۴۵ درصد از آن‌ها پس از ۴ سال از راه‌اندازی استوریز، به این قابلیت جدید روی آورده‌اند. البته اسنپ هم از سیستم Lenses‌ خود به‌عنوان واقعیت افزوده‌ی موبایل یاد نمی‌کند؛ اما آن‌ها هنوز در حال نبردی پایاپای با فیسبوک و اپل بر سر بازارهای واقعیت افزوده هستند.

ما در اینجا به کمپانی‌های فوق اکتفا می‌کنیم و شرکت‌هایی مانند لاین، کاکائو، اسنو، بایدو و سایر فعالان این زمینه را فعلا در اینجا نمی‌آوریم.

پلتفرم‌های در حال ورود به بازارهای نرم‌افزار واقعیت افزوده‌ی موبایل دارای میلیاردها کاربر هستند. آن‌ها در سوق دادن کاربران به قابلیت‌های جدید بسیار خوب‌اند. اگر هم نخواهیم وارد جزئیات مربوط به داده‌های فوق شویم، تنها شمار کاربران این سرویس‌ها نشان می‌دهد که پلتفرم نرم‌افزارهای واقعیت افزوده تا چه حد می‌توانند وسیع باشند.

 سخت‌افزار واقعیت افزوده

 ما در ۲ سال گذشته همواره پیش‌بینی‌هایی در این مورد شنیده‌ایم که اپل دارای بهترین موقعیت در میان کمپانی‌های فناوری برای به پیش بردن واقعیت افزوده است و ارائه‌ی یک سیستم واقعیت افزوده‌ی آیفون نیز در میان پیش‌بینی‌های برخی پایگاه‌های معروف بوده است. همچنین پیش‌بینی‌هایی در مورد عرضه‌ی تلفن‌های هوشمند با قابلیت پشتیبانی از واقعیت افزوده در میان کمپانی‌های سامسونگ، هواوی و سایرین، چه با استفاده از گوگل تانگو و چه به شکل دیگر، مطرح بوده است. با در نظر گرفتن اینکه چرخه‌های جانشین‌سازی گوشی حدود ۲.۵ سال طول می‌کشد و حدود یک‌سوم تا دوسوم از فروش‌های گوشی‌های هوشمند در بازارها مربوط به گوشی‌های پرچم‌دار و مدل‌های آخر از کمپانی‌ها است؛ در نتیجه گوشی‌های مجهز به واقعیت افزوده‌ی بالارده می‌توانند در سال‌های آینده در وهله‌ی نخست به ده‌ها میلیون و در ادامه به صدها میلیون‌ عدد دستگاه تجهیز شوند و در حال کار در دنیا برسند.

اما سخت‌افزار واقعیت افزوده‌ی موبایل دارای بازار مجزایی از نرم‌افزار این سیستم‌ها نخواهد بود و از طرفی هم این امکان وجود دارد که در چند سال آینده و بر حسب نیاز کاربران در جایگاه کوچک‌تری نسبت به نرم‌افزارها قرار بگیرد. همچنین نرم‌افزارهای پلتفرم واقعیت افزوده‌ می‌توانند به‌طور تدریجی به سخت‌افزارهای واقعیت افزوده‌ی جدید کوچ کنند و به این ترتیب پایگاه کاربران پلتفرم‌های سخت‌افزار واقعیت افزوده را به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از نرم‌افزارهای پلتفرم واقعیت افزوده (به‌جز اپل که این دو مقوله در آن‌، یکی هستند) مطرح کنند. هر دو بازیگران زمینه‌ی سخت‌افزار و نرم‌افزار واقعیت افزوده می‌توانند در دنیای واقعیت افزوده‌ی موبایل برنده شوند؛ اما میزان و مقیاس موفقیت آن‌ها شاید بسیار متفاوت باشد.

تلفن و واقعیت افزوده

واقعیت افزوده و ارزش بازار

پلتفرم واقعیت افزوده‌ی موبایل فیسبوک و آرکیت اپل برای سیستم عامل iOS ممکن است از همین سال جاری شروع شوند و تأثیراتی هم داشته باشند؛ اما نقطه‌ی عطف برای ارزش بازار نرم‌افزار واقعیت افزوده‌ی موبایل ممکن است تا توسعه‌ یافتن و شکل گرفتن یک اکوسیستم جامع برای توسعه‌ی واقعیت افزوده، طول بکشد. به‌طور مشابهی می‌توان گفت اگر اپل، سامسونگ یا هواوی پیش از آغاز سال آینده‌ی میلادی هم بتوانند سخت‌افزارهای مربوط به واقعیت افزوده خودشان را عرضه کنند؛ در آن حالت شاید بتوانیم بگوییم اوج گرفتن واقعیت افزوده در بازارها به حدود یک سال پس از آن نیاز خواهد داشت.

از این‌رو، ارزش کل بازار واقعیت افزوده در طی سال ۲۰۱۸ پایین‌تر از ۱۰ میلیارد دلار باقی خواهد ماند و انتظار خواهد رفت که ما در سال ۲۰۱۹ شاهد اوج‌گیری آن باشیم و در نهایت برآورد می‌شود که تا سال ۲۰۲۱ شاهد اختصاص یک بازار کلی به ارزش بیش از ۶۰ میلیارد دلار برای واقعیت‌ افزوده خواهیم بود. عوامل پیش‌برنده و تعیین‌کننده در ارزش کلی بازار به مواردی مانند شمار نصب‌های صورت گرفته، موارد استفاده‌ی کاربران و اقتصاد واحدها مربوط می‌شوند؛ در هر صورت ممکن است میزان ارزش کلی در آن زمان با آن چیزی که امروزه کارشناسان حدس می‌زنند، یکی نباشد.

بحث تنها در مورد پوکمون گو نیست و بسیار گسترده‌تر است

واقعیت مجازی و بازار آن

بازی معروف پوکمون گو در سال گذشته به‌عنوان یک کاتالیزور برای صنعت واقعیت افزوده‌ی موبایل خود را مطرح کرد. اما واقعیت این است که بخش عظیمی از ارزش کلی بازار واقعیت افزوده می‌تواند از طریقی به‌جز بازی‌های موبایل به دست آید. بیش از ۸۰ درصد ارزش کلی بازار واقعیت افزوده می‌تواند از شبکه‌ی داده‌ی موبایل، فروش‌های تجارت الکترونیک، تبلیغات، برنامه‌های کاربردی به‌جز بازی‌ها و فروش‌های شرکتی باشد.

احتمالا خودتان هم به این نکته توجه کرده‌اید که در اینجا به سخت‌افزارها اشاره نکردیم و برای این کار هم دلیلی داشتیم. مادامی که کمپانی‌های اپل، سامسونگ یا هواوی، سخت‌افزارهای واقعیت افزوده موبایل خود را عرضه نکنند، ما نمی‌توانیم بفهمیم که آیا گوشی‌های واقعیت افزوده‌ی آن‌ها باعث کوتاه‌تر شدن چرخه‌ی جانشین‌سازی گوشی‌ها از سوی کاربران به‌منظور تسریع روند فروش‌های کمپانی‌ها خواهد شد یا نه؛ شاید هم آن‌ها بخواهند از روند قیمت‌گذاری پریمیوم برای این امکان استفاده کنند تا به این ترتیب، میزان ارزش بازار سالانه‌شان را بیشتر کنند. مادامی که ما به داده‌های مشخصی از عرضه‌ی واقعیت افزوده‌ی موبایل دسترسی نداشته باشیم، صحبت کردن در مورد ارزش بازار سخت‌افزار واقعیت افزوده و ارائه‌ی یک تحلیل بی‌طرفانه از آن، سخت‌ترین کار ممکن است.

 واقعیت افزوده می‌تواند منجر به ایجاد جهش‌های بزرگی در میزان مصرف شبکه داده‌های تلفن همراه شود. از این‌رو توسعه‌دهندگان می‌توانند از قابلیت‌های جدید برای سرمایه‌گذاری روی فضای ابری به‌منظور تسریع روندها استفاده کنند. وقوع یک سونامی از جریان داده‌ها بدین معنی است که کمپانی‌های ارتباطی می‌توانند حدود یک‌چهارم از بازار کلی واقعیت افزوده‌ی موبایل را به خاطر پر کردن این بخش از کانال ارتباطی به خود اختصاص دهند.

موضوع مبهم این است که ما هنوز نمی‌دانیم آیا چنین درآمدی از منبع قیمت‌گذاری‌های پریمیوم به دست خواهد آمد یا از طریق انتقال تحت برنامه‌های موجود داده‌ی همراه. سردمداران شبکه‌ی موبایل در دنیا باید روی این موضوع و چگونگی هدایت درست درآمدهای حاصل از واقعیت افزوده به‌خوبی فکر کنند.

 فروش‌های مربوط به تجارت الکترونیک (کالاها، سرویس‌ها و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای) می‌تواند مبلغی به میزان ۲ دلار از هر ۱۰ دلار هزینه‌ی انجام‌شده روی واقعیت افزوده‌ی موبایل را شامل شود. علی‌بابا، آمازون و eBay و دامنه‌ای از استارتاپ‌های جدید قادر خواهند بود کالاهای مرتبط خود را به روش‌های کاملا جدیدی بفروشند. ممکن است برخی از این اقدام‌ها منجر به تغییر رویه در تجارت الکترونیک فعلی شود؛ اما تجارت واقعیت افزوده‌ی موبایل در این زمینه می‌تواند در کل، بخشی از بازار خرده‌فروشی را نیز به خود اختصاص دهد.

 از هر ۱۰ دلار هزینه، حدود یک دلار آن در دنیای تبلیغات مرتبط با این صنعت خرج خواهد شد. در این زمینه شرکت‌هایی همچون بیلپار وجود دارند که از پیشتازان ابزارها و برنامه‌های واقعیت افزوده محسوب می‌شود. برخی از فرمت‌های بومی از تبلیغات نیز در حال ظهور هستند و می‌توانند رسانه‌ها و پشتیبانی‌های داده‌ای مبتنی بر محل‌های گوناگون را به‌سوی خود جذب کنند. گوگل و بایدو در اینجا فرصت‌های زیادی می‌توانند داشته باشند و قادرند از داده‌ها و پلتفرم نقشه‌ی خود برای کمک به این عرصه بهره ببرند.

 برخی برنامه‌های کاربردی به‌جز بازی‌ها و همچنین برخی بازی‌ها، به‌طور میانگین هر کدام چیزی حدود یک دلار از آن ده دلار فرضی را به خود اختصاص خواهند داد. همان‌طور که بازی پوکمون گو توانست موفق شود و الهام‌بخش بسیاری از سازندگان بازی‌های مشابه باشد؛ به نظر می‌رسد متصدیان و استارتاپ‌های مشابه زیادی بتوانند انواع جدیدی از بازی‌ها و برنامه‌ها را برای بهره بردن از بازار وسیع واقعیت افزوده ارائه کنند. در آخر هم به موارد مبتنی بر محل می‌رسیم، شبکه‌های داده‌ی موبایل و سیستم‌های تماس صوتی و ویدیویی می‌توانند همچنین ارزش بازار چشمگیری به خود اختصاص دهند. اما مسلما مقیاس این‌ها در قیاس با کمپانی‌های بزرگ، کمتر خواهد بود.

طلوع خورشید واقعیت افزوده در شرق

واقعیت افزوده در آسیا

با کنار هم گذاشتن پیش‌بینی‌ها و بررسی‌هایمان، می‌توانیم چنین استنباط کنیم که آسیا (چین، ژاپن، کره جنوبی و سایر کشورهای مطرح در این زمینه) می‌توانند کمتر از نصف ارزش کلی بازار واقعیت افزوده را نصیب خود کنند. این در حالی خواهد بود که آمریکای شمالی و کشورهای اروپای غربی نیز حدود یک‌پنجم از بازار و درآمد آن را برای خود خواهند داشت. واقعیت مجازی در آمریکا متولد شد و بعدها به آسیا رسید. اما به نظر می‌رسد واقعیت افزوده‌ی موبایل با حضور مهره‌های مؤثری همچون تنسنت، علی‌بابا و بایدو به همراه فیسبوک و سایر کمپانی‌ها در سطح جهانی، دارای میدان متعادل‌تر و گسترده‌تری باشد.

قوانین واقعیت افزوده

واقعیت افزوده‌ی موبایل می‌تواند در آینده‌ی قابل پیش‌بینی ما، خود را به‌عنوان بازار عنصر چیره‌ی بازار واقعیت افزوده و واقعیت مجازی مطرح کند؛ در صورتی که بتوانند به ۵ چالش موجود در این زمینه به‌خوبی غلبه کنند: دستگاه فوق‌العاده، باتری بادوام و ظرفیت بالا، قابلیت اتصال موبایل، اکوسیستم برنامه‌ای مناسب و حمایت مناسب کمپانی‌های ارتباطی. با وجود پشتیبانی پلتفرم‌های مطرح جهانی همچون فیسبوک، نقطه‌ی عطف بازار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را از هم‌اکنون متصور هستیم.

زاکربرگ درست می‌گوید؛ اما باید اذعان کنیم که بحث تنها مربوط به دوربین نیست. واقعیت این است که خود تلفن هوشمند به‌عنوان نخستین (نرم‌افزار) و دومین (سخت‌افزار) پلتفرم واقعیت افزوده به شمار می‌رود. در هر صورت می‌توانیم این زمینه را به‌صورت یک بازی مشت‌زنی تشبیه کنیم؛ جایی که می‌توانید با یک مشت از بازی خارج شوید یا اینکه با یک مشت مناسب بازی را ببرید.

مایکروسافت سرویسی را برای آموزش عمیق شبکه‌های عصبی در آژور منتشر کرد

۹۳۶ بازديد

مایکروسافت سرویسی را برای آموزش عمیق شبکه‌های عصبی در آژور منتشر کرد

مایکروسافت سرویس آموزش دسته‌ای هوش مصنوعی آژور را معرفی کرد.

 

مایکروسافت امروز در کنفرانس توسعه‌‌دهندگان Build 2017، آموزش دسته‌ای هوش مصنوعی آژور را معرفی کرد. به زبان ساده این سرویس آموزش عمیق دسته‌ای شبکه‌های عصبی در پلتفرم رایانش ابری مایکروسافت موسوم به آژور  را ممکن می‌کند. این سرویس اکنون در مرحله‌ی پیش‌نمایش خصوصی است و در حال حاضر مشخص نیست که نسخه‌ی پیش‌نمایش عمومی آن نیز منتشر خواهد شد یا خیر.

می‌توان سرویس آموزش دسته‌ای هوش مصنوعی را این‌گونه تصور کرد که در آن توسعه‌دهندگان می‌توانند روی مدل‌های خود تمرکز کنند و نیازی به فکر کردن درباره‌ی عملکرد زیرساختار آن نداشته باشند.

در حالی که جزئیات زیادی درباره‌ی این سرویس منتشر نشده است، ایده‌ی کلی آن فراهم کردن سرویسی برای توسعه‌دهندگان است که در آن بتوانند مدل‌های یادگیری ماشین خود را آموزش دهند. مایکروسافت می‌گوید این سرویس از هر فریم‌ورکی پشتیبانی خواهد کرد؛ بنابراین توسعه‌دهندگان قادر خواهند بود تا از TensorFlow گوگل، Caffe یا تول‌کیت ادراکی خود مایکروسافت را استفاده کنند.

البته توسعه‌دهندگان و دانشمندان حوزه‌ی داده می‌توانند محیط مورد نیاز خود را برای آموزش مدلشان پیکره‌بندی کنند که این قابلیت بعدها می‌تواند روی هزینه‌ی این سرویس تاثیرگذار باشد. مایکروسافت اعلام کرد که توسعه‌دهندگان قادر به اجرای بار محاسباتی خود روی چندین پردازنده و واحد پردازش گرافیکی و در طولانی‌مدت روی چندین مدار مجتمع دیجیتال برنامه‌پذیر خواهند بود.

آموزش مدیریت زمان پروژه

۶۷۰ بازديد
آموزش مدیریت زمان پروژه

موفقیت یا شکست شما در مدیریت یک پروژه، بیش از هر چیز به این امر بستگی دارد که آیا می‌توانید نتایج نهایی را در موعد معین تحویل دهید؟

 

زمان یکی از باارزش‌ترین منابع هر پروژه است. شما برای هر محصول یا خدمت مورد نظر، زمان محدودی در اختیار دارید و بدون مدیریت صحیح زمان، ممکن است پروژه‌ی شما به یک فاجعه ختم شود. همان‌طور که حدس می‌زنید برنامه‌ریزی ساده‌ترین روش مدیریت زمان است. در این رویکرد فعالیت‌های موردنیاز برای تکمیل پروژه برآورد می‌شود و زمان‌بندی کارها، بر اساس تخصیص منابع به هر فعالیت، مشخص می‌شود.

علاوه بر برآورد و تخصیص منابع، هزینه‌ها هم رابطه‌ی مستقیمی با مدیریت زمان دارند، چراکه پروسه‌های طولانی، هزینه‌ی بالاتری به پروژه تحمیل می‌کنند.

مراحل و فرایندهای مدیریت زمان

Project Time Management

۱- برنامه‌ی مدیریت زمان‌بندی

در مرحله‌ی اول، شما تمام سیاست‌ها، روندها و اسناد موردنیاز مدیریت پروژه را، از طرح اولیه گرفته تا توسعه مداوم و همچنین اجرا و کنترل برنامه، مشخص می‌کنید. این فرایند بسته به نیازهای پروژه و میزان رسمی بودن آن، ممکن است بسیار تفصیلی باشد، اما مهم‌ترین مزیتی که دارد این است که سمت‌وسوی مدیریت زمان‌بندی را روشن می‌کند.    

۲- تعریف فعالیت‌ها

در این مرحله، کلیه‌ی اقدامات خاصی را که در راستای تولید محصولات انجام می‌شوند، شناسایی و ثبت می‌کنید. هدف اصلی این است که یک مبنای مشخص برای برآوردها، زمان‌بندی، اجرا، نظارت و کنترل کار پروژه در اختیار داشته باشید. چه وظایفی باید انجام شود تا پروژه به هدف نهایی خود برسد؟ این وظایف را لیست می‌کنید و اگر فعالیتی به شکست کار (WBS) نیاز دارد، جزئیات کار آن را تعیین می‌کنید. به عبارتی، اگر برای تکمیل یک وظیفه، بهتر است آن را به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم کنید و هر بخش را به یکی از اعضای تیم بسپارید، باید دقیقاً محتوای هر «بسته‌ی کاری» را به فهرست خود وارد کنید.

نکته: خروجی فرایند تعریف وظایف، به‌عنوان ورودی فرایند بعد مورداستفاده قرار می‌گیرد.

	Defining Activities

۳- ترتیب فعالیت‌ها

لیست فعالیت‌های شناسایی‌شده را به‌دقت بررسی کنید و با در نظر گرفتن همه‌ی محدودیت‌های پروژه، آن‌ها را به شیوه‌ای مرتب کنید که بهترین اثربخشی را داشته باشند. به‌این‌ترتیب رابطه‌ی بین فعالیت‌ها مشخص می‌شود. رابطه‌ی منطقی فعالیت‌ها، باید یک زمان‌بندی واقعی به شما بدهد. به همین دلیل اگر یک پروسه، احتمال تأخیر یا تعجیل داشته باشد، باید آن را در رابطه‌ی منطقی فعالیت‌ها لحاظ کنید.

۴- تخمین منابع فعالیت‌ها

در این مرحله منابع موردنیاز برای هر پروسه را برآورد کنید. به‌بیان‌دیگر، نوع و میزان مواد و مصالح، نیروی انسانی، تجهیزات و تدارکات هر پروسه را تخمین بزنید. مهم‌ترین مزیت این فرایند، این است که به شما امکان می‌دهد برآوردهای درست‌تری از زمان و هزینه‌ها داشته باشید.

البته این مرحله، با چالش‌های خاصی همراه است، چراکه شما باید عرضه و تقاضای هر منبع/ نیروی کار و ارتباط آن با پروژه را ارزیابی کنید. آیا منابعی که در دسترس شما است، برای تخصیص به پروسه‌ها کافی است یا به منابع بیشتری نیاز دارید؟

نقش‌های کاری را به افراد تیم اختصاص بدهید و بعد وابستگی‌ها را بر اساس تخصیص منابع بررسی کنید. به‌عنوان‌مثال اگر یک برنامه‌نویس را برای ۱۵ فعالیت در نظر گرفته‌اید و می‌بینید که ۱۰ مورد از آن‌ها با یکدیگر تداخل دارند، باید یک برنامه‌نویس دیگر هم استخدام کنید، یا بپذیرید که احتمالاً تایملاین پروژه، طولانی‌تر خواهد شد.

Resource Estimating for Activities

۵- برآورد مدت‌زمان فعالیت‌ها

این مرحله یکی از سخت‌ترین فرایندهای مدیریت پروژه است. شما باید بررسی کنید که با توجه به منابعی که در اختیاردارید، چقدر طول می‌کشد تا هر وظیفه را تکمیل کنید. فراموش نکنید که سطح دسترسی به منابع و تعطیلات را در مدت‌زمان فعالیت‌ها لحاظ کنید. فقط به این دلیل که یک فعالیت به ۸ ساعت زمان نیاز دارد، به این معنی نیست که تا فردا صبح به پایان رسیده باشد!

به‌علاوه به یاد داشته باشید که اسپانسرهای پروژه، موفقیت یا شکست شما را بسته این موضوع قضاوت می‌کنند که کار در مدت‌زمان معلوم و با بودجه مشخص انجام‌شده است یا خیر.

نکته: برخی از مدیران پروژه ترجیح می‌دهند در برآوردهای خود، فقط ۸۰ درصد از منابع را در نظر بگیرند تا در صورت وقوع رویدادهای غیرمنتظره مانند بیماری اعضای تیم، مشکلات عرضه، خرابی تجهیزات، حوادث و شرایط اضطراری، به مشکل کمبود زمان و منابع برنخورند. مشاوره و بازخورد گرفتن از مدیران دیگر هم ایده‌ی خوبی برای اطمینان پیدا کردن از صحت برآوردها است.

Methods for Estimating Time

روش‌های برآورد زمان

برآورد پایین به بالا

این روش، دقیق‌ترین سیستم برآورد به شمار می‌رود. در این روش شما پروژه را به‌عنوان یک «کل» برآورد می‌کنید. به این منظور طبق WBS، وظایف بزرگ را به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم کنید، زمان لازم برای تکمیل هرکدام از زیرمجموعه‌ها را تخمین بزنید و در پایان، با در نظر گرفتن سایر مفروضات، زمان کل پروژه را برآورد کنید. هرچه جزئیات بیشتری در اختیار داشته باشید، برآورد شما هم دقیق‌تر خواهد بود.

نکته: اجرای این روش کمی سخت است، ولی کارتان را در طول پروژه راحت‌تر می‌کند. فقط اطمینان حاصل کنید که به فاز طراحی، زمان کافی اختصاص داده‌اید.

برآورد قیاسی

در این روش شما برای برآورد مدت‌زمان یک فعالیت یا کل یک پروژه، از اطلاعات زمانی پروژه‌های مشابه استفاده می‌کنید. این روش بیشتر برای شرایطی مناسب است اطلاعات تفصیلی کاملی از پروژه در اختیار ندارید. به‌تبع دقت این برآورد پایین‌تر است. هرچه پروژه‌ها شباهت بیشتری داشته باشند و مهارت و تخصص اعضای تیم بیشتر باشد، دقت این برآورد بالاتر می‌رود.

برآورد پارامتری

در این روش، شما مدت‌زمان موردنیاز برای تکمیل یک واحد کار را در تعداد کل زیرمجموعه‌ها، ضرب می‌کنید. مثلاً اگر می‌خواهید صفحات یک وب‌سایت را طراحی کنید، برآورد می‌کنید که یک صفحه، به چقدر زمان نیاز دارد و آن را در تعداد صفحات ضرب می‌کنید و یک تخمین کلی از مدت‌زمان کل پروژه به دست می‌آورید.

برآورد سه‌نقطه‌ای

شما می‌توانید دقت برآوردهای خود را با در نظر گرفتن ریسک و عدم قطعیت، بهبود دهید. در این روش شما سه احتمال (بدبینانه، خوش‌بینانه، بسیار محتمل) را در نظر می‌گیرید و بر اساس هرکدام از این حالات، زمان یک فعالیت (یا کل پروژه) را تخمین می‌زنید. سپس با آنالیز توزیع این سه برآورد، مدت‌زمان فعالیت/ پروژه را به دست می‌آورید. مزیت برآورد سه‌نقطه‌ای این است که به شما اجازه می‌دهد انتظارات منطقی بیشتری را بر اساس تخمین‌های واقعی‌تر، تنظیم کنید.

Development of the Schedule

۶- توسعه‌ی برنامه‌ی زمان‌بندی

برای توسعه‌ی یک برنامه‌ی دقیق، به برخی از پارامترهای مراحل قبل نیاز دارید. ترتیب فعالیت‌ها، مدت‌زمان هر فعالیت و منابع تخصیص داده‌شده به هر فعالیت، مهم‌ترین پارامترهای موردنیاز هستند. به کمک توسعه‌ی زمان‌بندی می‌توانید تاریخ شروع و پایان هر فعالیت و نقطه‌ی عطف را برنامه‌ریزی کنید. نرم‌افزارهایی مثل Microsoft Project، به شما کمک می‌کنند برنامه‌ریزی دقیق‌تر و معتبرتری داشته باشید. ولی بهتر است برای نظارت ملموس بیشتر به فعالیت‌ها، یک نمودار گانت نیز ترسیم کنید.

۷- کنترل برنامه

در مرحله‌ی آخر، وضعیت فعالیت‌های پروژه را مورد نظارت و بررسی قرار می‌دهید تا پیشرفت، به‌روزرسانی‌ها و تعدیل و اصلاح تغییرات را برمبنای برنامه‌ی زمانی مشخص‌شده،، مدیریت کنید. این فرایند به شما کمک می‌کند انحرافات برنامه را شناسایی کنید و اقدامات اصلاحی لازم را برای مینیمم کردن ریسک، انجام دهید.

شکی نیست که تهیه‌ی برنامه‌ی پروژه و پیگیری آن، بخش‌های مهمی از مدیریت پروژه هستند، ولی همه‌ی زحمات شما به صحت این مراحل بستگی خواهد داشت. پس برای اجتناب از هرگونه اتفاق غیر منظره‌ی نامطلوب، که مانع از دستیابی شما به اهداف نهایی پروژه می‌شود، باید در بازه‌های زمانی مشخص، وضعیت هر پروسه را مورد نظارت قرار دهید.

مقایسه‌ جامع جک صوتی ۳.۵ میلی متری با USB نوع C و صدای بی سیم

۶۹۳ بازديد
مقایسه‌ جامع جک صوتی ۳.۵ میلی متری با USB نوع C و صدای بی سیم

از وقتی که اواخر سال گذشته اولین شایعات در مورد حذف شدن جک صوتی ۳.۵ میلی‌متری از نسل بعدی آیفون اپلمنتشر شد، دنیای فناوری دچار آشفتگی شد. از آن پس، دیگر سازندگان گوشی هوشمند هم با معرفی مدل‌های بدون جک هدفون، در این زمینه پیش دستی کرده و در حقیقت به طور پیش‌گیرانه‌ای به سمت آیفون بعدی یورش بردند. زومیت را همراهی کنید تا به صورت جامع، به مقایسه‌ی جک صوتی هدفون با یواس‌بی صوتی (USB audio) و صدای بی سیم بپردازیم.

 

پس از این که تصاویر مختلفی از آیفون 7 و شایعاتی در مورد حذف شدن جک صوتی 3.5 میلی‌متری هدفون آن در فضای مجازی منتشر شد، دنیای فناوری دچار آشفتگی شدیدی شد. به طوری که دیگر سازندگان گوشی‌های هوشمند، در این زمینه پیش دستی کرده و برخی از مدل‌های گوشی هوشمند خود را بدون جک صوتی عرضه کردند. در حقیقت، سازندگان با این کار به صورت پیش‌گیرانه‌ای رقابت خود را با نسل بعدی آیفون شرکت اپل آغاز کرده و با پیش دستی کردن، به آشفتگی دنیای فناوری دامن زده‌اند.

در این مقاله به ایده‌ی حذف جک صوتی و استفاده از درگاه لایتنینگ یا USB نوع C به عنوان خروجی صدا به ترتیب در دستگاه‌های اپل و دستگاه‌های اندرویدی خواهیم پرداخت. در ادامه‌ی مقاله نیز مزایا و معایب هر یک از خروجی‌های صوتی دیجیتال و آنالوگ را بیان کرده و به چرایی تعلق یا عدم تعلق فناوری صوتی آینده به درگاه‌های لایتنینگ و یواس‌بی نوع C، به طور شفاف پاسخ خواهیم داد. بررسی و مقایسه‌ی این فناوری‌ها هیچ تاثیری بر رویکرد اتخاذ شده‌ی شرکت‌های سازنده‌ی گوشی هوشمند و تبلت نخواهد داشت؛ بلکه کاربران باید به عنوان یک مصرف کننده، مزایا و معایب هر کدام از فناوری‌ها را ارزیابی کرده و پس از کسب اطلاعات کافی در این زمینه، با انتخاب و خرید گوشی هوشمند دارای فناوری مورد نظر، به آن‌ها رای داده و باعث ماندگاری طولانی مدت آن فناوری شوند. برای مثال، جک صوتی ۳.۵ میلی‌متری در سال ۱۹۱۰ اختراع شده و با کمال تعجب تاکنون منسوخ نشده است.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

گوشی‌های هوشمند دارای مدار مجتمع (IC) کدک صوتی هستند که همه‌ی پردازش‌های صوتی موجود در گوشی هوشمند را بر عهده دارد.

قبل از این که مزایا و معایب هر یک از خروجی‌های صوتی دیجیتال و آنالوگ را بیان کنیم، قصد داریم که شما را اندکی با نحوه‌ی پردازش صوتی در گوشی‌های هوشمند آشنا کنیم. مانند هر رایانه، گوشی‌های هوشمند پیشرفته هم دارای مدار مجتمع (IC) کدک صوتی هستند که پاسخ‌گوی همه‌ی پردازش‌های صوتی موجود در گوشی هوشمند کاربران است. مدار مجتمع یاد شده شامل بخش‌های اصلی مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC)، مبدل آنالوگ به دیجیتال (ADC) و یک آمپلی‌فایر (amplifier) در کنار سایر موارد است. هر صوتی که وارد گوشی هوشمند شده یا از آن خارج می‌شود، به واسطه‌ی چیپ کوچک کدک صوتی است که از تراشه‌ی سیستم روی چیپ (SoC) اصلی دستگاه جدا بوده و تقریبا کم‌تر از ۵ میلی‌متر مربع در مادربرد گوشی هوشمند فضا اشغال می‌کند.

مبدل دیجیتال به آنالوگ، صداهایی مانند موسیقی و آهنگ تماس‌های دریافتی را که از گوشی هوشمند خارج می‌شود، پردازش می‌کند. بخش آپلی‌فایر چیپ مجتمع یاد شده، سیگنال‌های آنالوگ را به منظور شنیده شدن از طریق بلندگوی دستگاه، هندزفری و هدفون تقویت می‌کند. مبدل آنالوگ به دیجیتال هم، سیگنال‌های دریافتی از میکروفون‌های دستگاه یا هدفون متصل به گوشی را پردازش می‌کند. پردازش سیگنال‌های مختلف و بی‌پایانی مانند اعمال افکت‌های صوتی در موسیقی، حذف نویز صوتی محیط در حین تماس‌های تلفنی و سیگنال‌های دریافتی از میکروفون‌های چندگانه، درون این تراشه‌ی کوچک کدک صوتی انجام می‌شود. در ادامه می‌توانید چیپ کدک صوتی WCD9335 ساخت شرکت کوالکام(Qualcomm) را که با رنگ آبی تیره در مادربرد گوشی گلکسی اس 7 وجود دارد، مشاهده کنید. این تصویر به وسیله‌ی کارشناسان وب‌سایت iFixit که درجه‌ی تعمیرپذیری و قطعات داخلی دستگاه‌های هوشمند را بررسی می‌کنند تهیه شده است.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

بیش‌تر گوشی‌های هوشمند عرضه شده، دارای مدار مجتمع کدک صوتی منفرد هستند که عملکردی شبیه به کارت صوتی روی برد (onboard) رایانه‌ها دارند. کیفیت این تراشه‌ها برای بیش‌تر کاربران کافی است. این تراشه‌ها در هر سال بهبود یافته و پیشرفته‌تر می‌شوند. بسیاری از سازندگان، به دلیل صرفه‌ی اقتصادی استفاده‌ی هم‌زمان از تراشه‌ی سیستم روی چیپ اصلی و کدک صوتی شرکت کوالکام، در گوشی‌های هوشمند خود از کدک صوتی این شرکت بهره می‌برند. اما در این بین، شرکت‌هایی مانند اپل هم وجود دارند که از تراشه‌های اختصاصی خود یا تراشه‌های ساخت شرکت میکروالکترونیک Wolfson استفاده می‌کنند. سه شرکت یاد شده، رایج‌ترین تامین‌کنندگان کدک‌های صوتی برای گوشی هوشمند هستند که این روزها کوالکام در صدر انتخاب شرکت‌های سازنده‌ی گوشی هوشمند قرار دارد.

با این حال، برخی از شرکت‌ها پا را فراتر گذاشته و به دنبال استفاده از مولفه‌های با کیفیت بسیار بالا هستند. این حالت شبیه به استفاده از یک کارت صوتی پیشرفته‌ی اضافی برای رایانه است. این کدک صوتی جدید در کنار بخش استاندارد مستقر بوده و معمولا پردازش‌های مربوط به پخش موسیقی و تماس‌ها را بر عهده دارد اما هنوز پردازش‌های صوتی کم اهمیت برعهده‌ی تراشه‌ی استاندارد قرار دارند. معمولا این‌گونه تراشه‌ها دارای نرخ نمونه‌برداری (sample rate) بالاتری برای انجام تبدیلات بوده و شامل یک آمپلی‌فایر قدرتمند هستند که برای اصوات دارای نرخ بیت (bit rate) بالا و هدفون‌های با ایمپیدانس (impedance) بالا مناسب‌تر است. حتی برخی از شرکت‌ها از این هم فراتر رفته و از تقویت کننده‌ی (آمپلی‌فایر) مجزایی برای داشتن خروجی صوتی قدرتمند بهره می‌برند. گوشی‌های ال‌جی V10، لنوو Vibe X3، اَکسون شرکت ZTE و برخی از مدل‌های BoomSound شرکت HTC دارای واحد تبدیل دیجیتال به آنالوگ و تقویت کننده‌ی صوتی مجزایی بر روی برد اصلی خود هستند.

با توجه به موارد یاد شده، در ادامه‌ی مقاله فرآیند پردازش و مراحل رسیدن صدا به گوش کاربر را بیان خواهیم کرد. تراشه‌ی سیستم روی چیپ، داده‌های دیجیتالی را برای تبدیل شدن به سیگنال‌های آنالوگ به تراشه‌ی کدک صوتی ارسال می‌کند. این سیگنال‌های آنالوگ به وسیله‌ی بخش آمپلی‌فایر تقویت شده و به جک صوتی هدفون یا اسپیکر داخلی گوشی هوشمند ارسال می‌شود. سپس هدفون متصل به گوشی، سیگنال‌های صوتی تقویت شده را دریافت کرده و از آن برای تحریک کردن سیم‌پیچ صوتی (voice coil) خود استفاده می‌کند. سیگنال‌ها از سیم‌پیچ صوتی به درایورها (بخش تولید کننده‌ی صدا) رسیده و در نهایت صدا تولید می‌شود.

فرآیند تولید و انتقال صدا از طریق یواس‌بی صوتی (USB audio) متفاوت از جک صوتی 3.5 میلی‌متری است.

اما فرآیند تولید و انتقال صدا از طریق یواس‌بی صوتی (USB audio) متفاوت است. به طوری که تراشه‌ی سیستم روی چیپ، داده‌های دیجیتالی را به صورت مستقیم به درگاه یواس‌بی صوتی از جمله: لایتنینگ، میکرو یو‌اس‌بی و USB نوع C ارسال می‌کند. در این حالت، پردازش صوتی بر عهده‌ی دستگاه خروجی مانند هدفون خواهد بود. البته از آنجایی که بلندگوی هدفون قادر به ارائه‌ی سیگنال دیجیتالی نبوده و ما هم نمی‌توانیم چنین سیگنال‌هایی را درک کنیم، سیگنال دیجیتالی ارسال شده به هدفون باید به سیگنال آنالوگ تبدیل شود. این همان دلیلی است که هر دستگاه صوتی متصل شده به درگاه یواس‌بی را ملزم به استفاده از مبدل‌های DAC و ADC داخلی برای پردازش سیگنال صوتی دیجیتال می‌کند. پس از تبدیل سیگنال دیجیتال دریافتی به سیگنال آنالوگ، آن را به بخش تقویت کننده ارسال می‌کند که این بخش هم باید در داخل هدفون متصل به درگاه یواس‌بی مستقر باشد. در نهایت صدای تقویت شده به صورت سیگنال آنالوگ به بلندگوها ارسال شده و باعث تولید صدا می‌شود. این بخش‌ها نیروی الکتریکی مورد نیاز خود را از درگاه یواس‌بی دستگاه تامین می‌کنند.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

نمونه‌ی فناوری یواس‌بی نوع C را می‌توان در هدفون شرکت LeEco که همراه با گوشی هوشمند جدید Le Max2 و Le 2 خود به فروش می‌رساند، مشاهده کرد. در این هدفون‌ها، قطعات پردازشی صدا از جمله DAC، ADC و تقویت کننده در بخش میانی کابل هدفون و معمولا نزدیک به درگاه یواس‌بی قرار گرفته‌اند. مکان قطعات پردازشی می‌تواند در برخی از هدفون‌ها تغییر کرده و داخل ماژول میکروفون یا درون واحدهای درایور قرار بگیرد. فرآیند یاد شده یک فناوری نوظهور نبوده و از مدت‌ها قبل در هدفون‌های بلوتوث وجود دارد. این هدفون‌ها سیگنال‌های خالص دیجیتالی را از گوشی هوشمند دریافت کرده و سپس مجبور به پردازش آن‌ها هستند. این هدفون‌ها حتی دارای مداری اضافی برای کنترل و پردازش کردن سیگنال‌های بی‌سیم هستند. حالا که اصول اولیه‌ی پردازش صوتی را تشریح کردیم، در ادامه‌ی مقاله به صورت جداگانه به هر یک از فناوری‌های رقیب خواهیم پرداخت.

جک صوتی هدفون

جک ۳.۵ میلی‌متری استاندارد، تحت عنوان TRS شناخته می‌شود که ابتدای کلمه‌های tip، ring و sleeve (نوک، حلقه و آستین) است. این کلمه‌ها به بخش‌های موجود در جک متصل به کابل هدفون‌ها اشاره دارد که می‌توانید نمونه‌ی تصویری آن را در ادامه مشاهده کنید.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

این جک صوتی مدت زمان زیادی است که مورد استفاده قرار می‌گیرد. بهترین جمله‌ای که می‌توان درباره‌ی این جک صوتی گفت، این است که به طور مداوم عمل می‌کند؛ فقط کافی است آن را به خروجی صوتی مربوطه متصل کنید. فعلا در بیش‌تر موارد با وجود این جک صوتی، نیازی نیست که نگران سازگاری یا عدم سازگاری دستگاه‌های خود باشید. تجهیزات صوتی پیشرفته و قدرتمند (Highe end)، از جک صوتی بزرگ‌تر ۶.۲ میلی‌متری استفاده می‌کنند اما در همه‌ی گوشی‌های هوشمند و دستگاه‌های قابل حمل دیگر، همیشه از جک ۳.۵ میلی‌متری استفاده می‌شود. به علاوه، با وجود این جک لزومی برای نگرانی در مورد مکان اتصال آن بر روی گوشی وجود ندارد و حتی در مکان‌های تاریک هم به راحتی می‌توان جک هدفون را به گوشی متصل کرد. این موارد بی‌نظیر، عواملی هستند که باعث آماده به کار بودن و محبوبیت بیش از حد جک TRS استاندارد شده است.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

با این اوصاف، چرا شرکت‌های سازنده‌ی دستگاه‌های هوشمند مشتاق به خلاص شدن از دست جک صوتی استاندارد هستند؟ بهتر است برای یافتن پاسخ این سوال، اپل را به عنوان شرکتی که به تدریج فناوری‌های قدیمی محبوب را از رده خارج کرده و فناوری‌های پیشرفته‌ی جدیدتر را جایگزین می‌کند در نظر بگیرید. همان‌طور که به یاد دارید، اپل اولین شرکتی بود که در روزگاران قدیم فلاپی دیسک و در چند سال اخیر هم، CD را از رایانه‌های خود حذف کرد. اپل به عنوان شرکتی آینده‌نگر و فناورانه شناخته می‌شود. این شرکت احتمالا نسبت به جک صوتی هم دیدگاه مشابهی دارد. به طوری که در حال حاضر اتصال لایتنینگ را به عنوان جایگزینی برای جک صوتی که راهکاری دیگر برای خروجی صدا است، در نظر دارد. اپل قطعا با حذف جک صوتی به فضای بیشتری درون آیفون دسترسی خواهد داشت. برای مثال، شرکت اپل اندازه‌ی سیم کارت استفاده شده در آیفون و آیپد خود را به طور متوالی و دو بار کوچک‌تر کرده است.

اما دلیل انجام این کار برای دیگر شرکت‌ها در حد حدس و گمان است. این شرکت‌ها ممکن است دلایلی مشابه با اپل را داشته یا همان‌طور که قبلا اظهار کردیم، به خاطر پیش‌دستی کردن در استفاده از فناوری جدید و به رخ کشیدن خود در برابر شرکت اپل، اقدام به حذف جک صوتی بکنند. به احتمال زیاد چنین شرکت‌هایی با پیش دستی، پس از معرفی آیفون 7 و آیفون 7 پرو یا پلاس در اواخر سال میلادی، این تغییر و استفاده از یواس‌بی صوتی را به رخ اپل و طرفداران این شرکت خواهند کشید. برای مثال، هنگامی که شایعه‌ی استفاده از نمایشگر حساس به فشار در آیفون‌های اپل منتشر شد، شرکت چینی هواوی بلافاصله گوشی جدید Mate S خود را به صفحه نمایش حساس به فشار مجهز کرد. 

یواس‌بی مبتنی‌بر صوت الزاما بهتر از جک صوتی نیست.

در هر صورت، فعلا دلایل معقول زیادی برای این که شرکت‌های سازنده اقدام به حذف جک هدفون بکنند، وجود ندارد. فلاپی دیسک به خاطر وجود جایگزینی شایسته مانند CD در روزگاران قدیم منسوخ شد اما همان‌طور که با مطالعه‌ی بخش‌های بعدی این مقاله متوجه خواهید شد، یواس‌بی مبتنی‌بر صوت (USB audio) الزاما بهتر از جک صوتی نیست.

یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

برخورداری از خروجی صوتی دیجیتال در تلفن‌های هوشمند آینده، سرگرم کننده به نظر می‌رسد. اگر نگاهی به گوشی‌های تلفن یک دهه‌ی گذشته بکنید، متوجه می‌شوید که همه‌ی آن‌ها از کانکتورهای دیجیتال بهره می‌بردند و هیچ کدام از آن‌ها دارای جک صوتی استاندارد نبودند. در ادامه می‌توانید تصاویری از درگاه Pop-Port نوکیا و FastPort سونی اریکسون را که حسی نوستالژیک القا می‌کنند، مشاهده کنید.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

با وجود این که چندین سال بعد، استاندارد طلایی جک TRS هم منسوخ خواهد شد؛ اما فعلا چنین کاری عملی نیست. حتی اپل هم با وجود این که پس از معرفی آیفون 4 اس، به دنبال اتصالی هوشمند برای جایگزین کردن با کانکتور ۳۰ پین خود فقط برای ارسال صدا بود، اگرچه دیر اما بالاخره به استفاده از جک ۳.۵ میلی‌متری استاندارد در آیفون 5 روی آورد.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

شایعات منتشر شده در مورد حذف جک صوتی آیفون ۷ و عرضه‌ی گوشی‌های بدون جک هدفون به وسیله‌ی برخی از شرکت‌ها، احتمالا به خاطر مباحث مربوط به صدای دارای رزولوشن بالا (HD Audio) است. شرکت‌های سازنده، مدعی ارسال صداهای با کیفیت بالای بدون فشردگی از طریق خروجی دیجیتالی خالص درگاه USB هستند. اما این ادعا کاملا غیرمنطقی است.

همان‌طور که قبلا اشاره کردیم، گوش‌های ما با صدای دیجیتال سازگار نیستند. بنابراین صدای دارای bit depth (دقت نمونه برداری) ۱۶ بیت و ۳۲ بیت یا فرمت MP3 و FLAC برای گوش‌های انسان اهمیتی ندارد. ما فقط قادر به شنیدن صدای آنالوگی هستیم که به درستی تقویت شده باشد. همچنین، این که پردازش صدا در گوشی یا داخل هدفون صورت بگیرد، موضوع بحث برانگیز دیگر خواهد بود.

ارسال صدای دیجیتال خالص به وسیله‌ی USB مبتنی‌بر صدا، اظهاری بی‌پایه و اساس محسوب می‌شود.

برای مثال یک موسیقی باکیفیت بالای ۲۴ بیتی موجود در گوشی هوشمند کاربر می‌تواند ابتدا درون گوشی پردازش شده و سپس به واسطه‌ی یک کانکتور آنالوگ به هدفون متصل به خروجی جک صوتی ارسال شود. به علاوه، همین موسیقی می‌تواند از طریق کانکتور مبتنی‌بر یواس‌بی صوتی به طور مستقیم و به عنوان یک سیگنال دیجیتال به هدفون ارسال شده و پس از تبدیل شدن به سیگنال آنالوگ به گوش کاربر ارسال شود. بنابراین هردو فناوری در زنجیره‌ی تبدیل به یک نقطه‌ی مشترک منتهی می‌شوند. از این رو، ارسال صدای دیجیتالی خالص به وسیله‌ی یواس‌بی صوتی، اظهاری بی‌پایه و اساس محسوب شده و ترفندی برای بازاریابی است؛ زیرا در هردو راهکار، صدای پردازش شده‌ی نهایی به سیگنال آنالوگ تبدیل خواهد شد.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

گذشته از این، در بیش‌تر موارد صدای پردازش شده در داخل خود گوشی بهتر خواهد بود. به احتمال زیاد، چیپ کدک صوتی موجود در مادربرد گوشی هوشمند به طور قابل توجهی از کیفیت بالاتری نسبت به کدک صوتی استفاده شده در هدفون‌ها برخوردار خواهد بود. حتی گوشی‌های ارزان قیمت هم می‌توانند مجهز به کدک صوتی مناسب شرکت کوالکام باشند؛ درحالی که قطعا در هدفون‌های ارزان قیمت، کیفیت مبدل‌های صوتی و آمپلی‌فایر پایین بوده و در نتیجه به طور مستقیم بر روی کیفیت صدای دریافت شده به وسیله‌ی کاربر تاثیر منفی خواهد گذاشت.

علاوه‌بر موارد یاد شده، افزایش هزینه‌ی ساخت هدفون‌ها را هم به معایب حذف جک صوتی اضافه کنید. هزینه‌ی تمام شده‌ی گوشی‌های هوشمند به خاطر حذف شدن جک صوتی کاهش می‌یابد اما قطعا هدفون‌ها بدون در نظر گرفتن کیفیت، به خاطر اضافه شدن هزینه‌های مهندسی و قطعات اضافی به کار رفته در آن‌ها، بسیار گران‌تر از قبل خواهند شد. دلیل گران قیمت بودن هدفون‌های بلوتوث در مقایسه با همتایان سیمی و دارای کیفیت صدای بالاتر هم، همین عامل است. اگر تمایلی به خرید هدفون‌های مبتنی‌بر اتصال یواس‌بی ندارید، می‌توانید استفاده از یک آداپتور(adapter) را مد نظر قرار دهید.

مساله‌ی آزاردهنده‌ی دیگر، مربوط به استفاده‌ی همزمان از شارژر و هدفون است. به علاوه، تصویر کنید که اگر کاربری یک گوشی هوشمند اندرویدی، لپ‌تاپ و یک آیپد داشته باشد، باید از سه مدل هدفون مختلف یا حداقل از دو عدد آداپتور متفاوت استفاده کند.

می‌توان از برخی معایب یاد شده صرف نظر کرده و امیدوار بود که با گذشت زمان بهتر شوند. اما همان‌طور که قبلا هم اشاره کردیم، آخرین باری که از کانکتورهای صوتی دیجیتال استفاده می‌کردیم، وضعیت بهتر نشده و مجبور به بهره‌مندی دوباره از جک TRS قدیمی شدیم. در حال حاضر، بعید است که این اتفاق رخ دهد؛ به فرض، باید چندین سال آداپتورها و کابل‌های چندگانه را تحمل کنیم. در پایان اگر یواس‌بی صوتی ارزش این همه مشکلات را داشت، می‌تواند ماندگار باشد. اما فعلا دلیل قانع کننده‌ای برای گذار از جک صوتی به یواس‌بی مبتنی‌بر صدا وجود ندارد.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

 

مدت زیادی است که از یواس‌بی مبتنی‌بر صدا در دستگاه‌های مختلف استفاده می‌شود و این، بخش جالب ماجرا را تشکیل می‌دهد. دستگاه‌های دارای سیستم عامل iOS، از مدت‌ها پیش دارای خروجی صدای دیجیتال از طریق اتصال لایتنینگ هستند. به علاوه، دستگاه‌های دارای اندروید لالی‌پاپ و نسخه‌های بالاتر قادر به پشتیبانی از خروجی یو‌اس‌بی مبتنی‌بر صدا هستند. حتی گوشی‌های اندرویدی قدیمی‌تر هم با اعمال پیکربندی‌های سفارشی می‌توانند از طریق میکرو یو‌اس‌بی صدای دیجیتال را انتقال دهند. مدت مدیدی است که به اصطلاح رابط صوتی برتر را در اختیار داریم؛ اما هنوز هیچ کس به استفاده از آن روی نیاورده است. هدفون‌ها و هندزفری‌هایی که به طور مستقیم به این کانکتورها متصل می‌شوند بسیار محدود و کم‌یاب هستند. دلیل این بی‌توجهی هنوز کاملا مشخص نیست. حتی علاقه‌مندان به موسیقی که فقط به دنبال مزیت هستند، به دلیل مشکلات و کم‌یاب بودن تجهیزات سازگار با یواس‌بی صوتی، استفاده از جک صوتی قدیمی را ترجیح می‌دهند.

با وجود این تفاسیر، به زودی کاملا مجبور به استفاده از رابط صوتی دیجیتال خواهیم بود. شاید به عنوان یک طرفدار صدا و فناوری، مشتاق تجربه‌ی صدای دیجیتال باشیم؛ اما به عنوان یک مصرف کننده باید اظهار کنیم که شرکت‌های سازنده فقط به خاطر داشتن فضای بیش‌تر در داخل گوشی هوشمند آینده‌ی خود و باریک‌تر کردن آن، ما را مجبور به سردرگمی در انتخاب و استفاده از هدفون‌های گران قیمت خواهند کرد.

صدای بی‌سیم

در میان این همه هیایو، دور از انتظار نیست که شاهد پیشرفت هدفون‌های بی‌سیم و استفاده‌ی گسترده از آن‌ها در میان مصرف کنندگان باشیم. همان‌طور که قبلا اشاره کردیم، بالاخره روزی جک صوتی هدفون هم با فناوری‌های دیجیتالی جایگزین خواهد شد؛ با این حال، کاربران همیشه می‌توانند استفاده از هدفون‌های بی‌سیم را هم مد نظر قرار داده و به جای یواس‌بی صوتی از آن بهره ببرند.

صدای بی‌سیم، از مزایای فوق‌العاده‌ای مانند سازگاری با همه‌ی دستگاه‌ها و بی‌سیم بودن برخوردار است.

مزایای استفاده از صدای بی‌سیم، واقعا فوق‌العاده هستند. عدم وجود کابل، مهم‌ترین مزیت استفاده از صدای بی‌سیم محسوب می‌شود. این مزیت یکی از مواردی است که برای درک صحیح، باید شخصا آن را تجربه کنید. به احتمال قوی اگر از هدفون‌های کابلی به استفاده از هدفون‌های باکیفیت نسبتا خوب روی بیاورید، قطعا به خاطر آزادی عمل این هدفون‌ها، هرگز فکر بازگشت به نمونه‌های کابلی را هم نخواهید کرد!

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

در حال حاضر، هدفون‌های بی‌سیم تقریبا با بیش‌تر دستگاه‌ها سازگار هستند. صرف نظر از برند، گوشی هوشمند، تبلت، لپ‌تاپ و حتی بیش‌تر پخش کننده‌های MP3 از فناوری اتصال بلوتوث پشتیبانی می‌کنند. فناوری بلوتوث بیش‌تر از چیزی که فکر می‌کنید همگانی بوده و از این نظر در مقام دوم بعد از جک استاندارد TRS قرار دارد.

کیفیت پایین صدا دلیلی است که باعث عدم انتخاب هدفون‌های مبتنی‌بر بلوتوث به وسیله‌ی مصرف کنندگان شده است. تجربه‌ی شخصی ما نشان می‌دهد که این هدفون‌ها نسبت به سال‌های گذشته بهبود کیفی قابل ملاحظه‌ای دریافت کرده و هنوز هم درحال بهینه‌تر شدن هستند. با وجود کدک‌های فشرده‌سازی قدرتمندی مانند aptX و LDAC، نیازی به نگرانی در مورد از دست رفتن داده‌های صوتی نیست.

مقایسه جک صوتی با یواس‌بی مبتنی‌بر صدا

در کل، حذف جک صوتی راهی به سوی آینده بوده و بالاخره شرکت‌های سازنده به استفاده از فناوری‌های جدیدی مانند یو‌اس‌بی صوتی یا صدای بی‌سیم روی خواهند آورد. قطعا در آینده و به دنبال عرضه‌ی آیفون 7 شرکت اپل، شاهد پیشرفت عظیم هدفون‌های بی‌سیم خواهیم بود. شاید فعلا صدای این هدفون‌ها به همان خوبی هدفون‌های کابلی مورد پسند علاقه‌مندان به موسیقی نباشد اما قطعا زندگی با صدای نسبتا خوب به دردسرهای استفاده از هدفون‌های کابلی با کیفیت عالی و آداپتورهای مربوطه ترجیح دارد. در حال حاضر نمی‌توانیم بیش از این به اهمیت صدای بی‌سیم تاکید کنیم. با وجود این که هم‌اکنون شارژرهای بی‌سیم وارد عرصه‌ی رقابت شده‌اند، اما متاسفانه هنوز برخی از کاربران استدلال می‌کنند که استفاده از کابل برای انتقال صدا بهتر از هوای آزاد موجود در پیرامون ما است.

استفاده از کدام فناوری را برای گوش کردن به موسیقی ترجیح می‌دهید؟ لطفا نظرات خود را در بخش دیدگاه وب‌سایت به اشتراک بگذارید.